Version découverte : « petite » imposée, le chien vous est attribué sans écart.
Bouts : 0 · Objectif : 56 pts
À vous d’ouvrir !
OUEST 18 c.NORD 18 c.EST 18 c.
Vous (preneur)
0
La défense
0
Le tarot à quatre joueurs : vous êtes le preneur, contre trois défenseurs gérés par l’ordinateur.
Comment jouer au tarot sur cette page
Vous tenez la place du Sud et vous êtes toujours le preneur ; Ouest, Nord et Est forment la défense, tenue par l’ordinateur. Les 78 cartes sont distribuées à 18 par joueur, les six dernières formant le chien : la donne dure 18 plis et c’est vous qui ouvrez.
Poser une carte
Votre main s’affiche en bas du tapis dans un ordre fixe : les quatre couleurs, puis les atouts croissants, l’excuse en dernier. Un clic joue la carte ; celles que la règle interdit apparaissent grisées et ne réagissent pas. La notation est abrégée : R♠ est le roi de pique, D♥ la dame de cœur, C♦ le cavalier de carreau, V♣ le valet de trèfle ; un atout porte son numéro suivi d’une étoile (12★) et l’excuse la mention EX. Les trois bouts se repèrent à leur liseré doré.
La lecture du pli
L’ordinateur marque une demi-seconde entre deux cartes, et le pli complet reste affiché une seconde, le temps que la ligne de statut annonce à qui il revient ; son gagnant entame le suivant. Les obligations de fourniture, de coupe et de montée à l’atout sont appliquées d’office.
Le compteur de bouts et l’objectif
La pastille au-dessus du tapis affiche vos bouts et les points qu’il vous faut : zéro bout et 56 points au départ, puis 51, 41 et 36 à mesure que le petit, le 21 ou l’excuse entrent dans vos plis. Au dix-huitième pli, les six cartes du chien rejoignent votre tas avec leurs points et leur bout éventuel : un contrat peut basculer à la dernière seconde.
Ce que cette version ne gère pas. Réduite au jeu de la carte pour qu’une donne tienne en quelques minutes, elle laisse de côté :
Les enchères : la petite est imposée, sans garde, garde sans le chien, garde contre le chien ni multiplicateur.
L’écart : le chien n’est jamais montré et vous ne défaussez pas six cartes ; il vous est attribué tel quel.
Les annonces : ni poignée, ni chelem, ni petit au bout.
Le décompte en points de match et le cumul des donnes.
La compensation de l’excuse : officiellement, le camp qui la récupère cède une carte basse au gagnant du pli, et elle est perdue au dernier pli.
Enfin, les trois défenseurs respectent toutes les obligations de jeu, sans bâtir de plan commun.
Les règles complètes du tarot à quatre
Le jeu de 78 cartes
Quatre couleurs, pique, cœur, carreau et trèfle, de 14 cartes chacune : de l’as au 10, puis valet, cavalier, dame et roi, soit 56 cartes. S’y ajoutent 21 atouts numérotés de 1 à 21, cinquième famille permanente dominant toutes les couleurs, et l’excuse, 78ᵉ carte qui n’est ni couleur ni atout. Trois cartes sont les bouts : le petit (1 d’atout), le 21 et l’excuse.
La distribution et le chien
Le donneur distribue par paquets de trois, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : 18 cartes chacun, six étant mises de côté faces cachées pour former le chien. Si le petit est le seul atout d’un joueur dépourvu d’excuse, il annonce « petit sec » : la donne est annulée et redistribuée.
Les enchères
Chacun passe ou annonce une enchère supérieure à la précédente. Il en existe quatre, assorties d’un multiplicateur.
La petite (×1) : le chien est retourné, le preneur l’intègre à sa main puis écarte six cartes.
La garde (×2) : même déroulement, résultat doublé.
La garde sans le chien (×4) : le chien n’est pas montré, mais ses points vont au preneur.
La garde contre le chien (×6) : le chien n’est pas montré non plus et va à la défense.
Si tous passent, les cartes sont redistribuées. Sur une petite ou une garde, le preneur constitue son écart : six cartes posées faces cachées, qui compteront pour lui. Ni roi ni bout ne peuvent y figurer ; un atout n’y est glissé qu’en dernier recours et doit être montré.
L’ordre des cartes et la valeur des points
Dans une couleur, la hiérarchie descend du roi à l’as : roi, dame, cavalier, valet, 10, 9, etc. Chez les atouts, elle suit la numérotation, le 21 dominant tout.
Le décompte obéit à une autre échelle : un roi vaut 4,5 points, une dame 3,5, un cavalier 2,5, un valet 1,5 ; toutes les autres cartes, atouts ordinaires compris, valent 0,5 point, et les trois bouts 4,5 points chacun. Le paquet totalise 91 points.
Les règles de jeu
Quatre obligations s’enchaînent.
Fournir la couleur demandée si vous la possédez, sans être tenu de monter.
Couper si vous n’avez plus la couleur mais qu’il vous reste des atouts.
Monter à l’atout : si un atout figure au pli, il faut en poser un plus fort ; sinon, vous jouez tout de même un atout inférieur.
Se défausser, à défaut de la couleur et de tout atout.
Le pli revient au plus fort atout ; s’il n’y en a aucun, à la plus haute carte de la couleur demandée.
Le rôle particulier de l’excuse
L’excuse se joue à tout moment en remplacement de n’importe quelle obligation — d’où son nom — mais ne remporte jamais le pli. Elle retourne au camp qui l’a jouée, lequel cède en échange une carte basse au gagnant — affaire avantageuse, puisqu’elle vaut 4,5 points et compte comme un bout. Deux exceptions : jouée au dernier pli, elle est perdue ; mais si son camp réalise un chelem, elle remporte ce pli.
Le contrat à réaliser
En fin de donne, le preneur additionne les points de ses plis, écart ou chien compris. Le seuil dépend du nombre de bouts qu’il détient : 56 points sans aucun bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois. En compétition, ce résultat se convertit en points de match : 25, plus l’écart avec le seuil et les primes, multipliés par le coefficient de l’enchère.
Stratégie : bien conduire sa donne
Évaluer sa main avant d’enchérir
Sur 78 cartes, on compte 21 atouts plus l’excuse : une main de 18 cartes en contient cinq en moyenne. Au-delà de huit elle est longue, en dessous de quatre elle est courte. Quatre critères décident : les bouts, qui allègent le contrat de 20 points à eux trois, la longueur en atouts, les rois à 4,5 points, et les couleurs vides sur lesquelles vous couperez.
Faire tomber les atouts
Mouvement fondamental du preneur bien pourvu : avec neuf ou dix atouts, entamez atout et recommencez. Chaque tour en retire jusqu’à trois, et deux tours suffisent souvent à assécher la défense ; vos rois passent ensuite sans risque. Court en atouts, faites l’inverse : jouez votre couleur la plus longue et laissez la défense dépenser ses atouts sur des plis sans valeur.
Protéger ses bouts
Le 21 est imprenable : gardez-le pour rafler un gros pli. L’excuse ne coûte rien : posez-la sur un pli déjà perdu, elle vous reviendra avec ses 4,5 points. Le petit est le seul réellement menacé, puisque vingt atouts lui sont supérieurs, et le perdre coûte double : 4,5 points pour l’adversaire, et 5 ou 10 points de seuil en plus.
Le jeu de la défense
Trois joueurs, aucune parole, aucun signe : la seule information partagée tombe sur le tapis. Comptez les atouts sortis, c’est ce qui dira si le preneur en a encore. Placez vos points selon votre position : celui qui joue après le preneur peut lâcher un roi, celui qui joue avant lui reste discret. On ne coupe jamais un pli qu’un défenseur tient déjà.
La conduite du petit
Le moment le plus sûr est la fin de donne, une fois tous les atouts épuisés : plus personne ne peut couper. Sinon, escortez-le : entamez un atout que la défense doit surmonter en gardant le petit derrière. En jeu officiel s’y ajoute le petit au bout, prime de 10 points multipliée par le coefficient de l’enchère, si le petit est joué au dernier pli et remporté.
Les erreurs fréquentes
Jouer le petit trop tôt : c’est l’offrir, et alourdir son contrat de dix points.
Entamer un roi trop tôt : le premier joueur vide de cette couleur coupe et empoche 4,5 points.
Compter ce que l’on a plutôt que ce qu’il faut : 56 points sans bout, c’est plus de la moitié des 91 points du jeu.
Histoire du tarot
L’ancêtre du jeu naît dans l’Italie du Nord au milieu du XVᵉ siècle : à un paquet ordinaire, on ajoute des figures allégoriques qui l’emportent sur toutes les autres, les trionfi, d’où viendra notre mot atout. Les comptes de la cour d’Este, à Ferrare, mentionnent des carte da trionfi dès les années 1440, et les Visconti puis les Sforza, à Milan, font peindre à la même époque des jeux somptueux. Le mot tarocchi n’apparaît qu’au début du XVIᵉ siècle. Dès l’origine, il s’agit d’un jeu de levées.
Le jeu franchit les Alpes et s’installe en France, en Suisse et dans les pays germaniques. C’est là que se fixe, aux XVIIᵉ et XVIIIᵉ siècles, le motif dit « tarot de Marseille », dont le jeu du cartier Nicolas Conver, daté de 1760, reste l’exemple le plus célèbre. Au XIXᵉ siècle, les atouts abandonnent l’allégorie pour des scènes de la vie quotidienne : c’est le tarot nouveau, ancêtre des cartes vendues aujourd’hui. Les règles françaises — enchères, chien, écart, contrat calculé selon les bouts — se précisent aux XVIIIᵉ et XIXᵉ siècles, avant d’être unifiées par la Fédération française de tarot, fondée en 1973.
Une confusion mérite enfin d’être levée : le tarot est d’abord un jeu de cartes, et il n’a rien été d’autre pendant plus de trois siècles. L’interprétation symbolique des lames est une greffe tardive, apparue à la fin du XVIIIᵉ siècle avec les écrits d’Antoine Court de Gébelin, qui lui prête en 1781 une improbable origine égyptienne. Les deux univers ont depuis divergé : le tarot joué en France emploie un autre paquet et un autre vocabulaire.
Les variantes du tarot
Tarot à cinq
Quinze cartes par joueur et un chien de trois. Le preneur appelle un roi : celui qui le détient devient son allié, mais se tait jusqu’à ce que la carte tombe.
Tarot à trois
Vingt-quatre cartes chacun, six au chien, et 24 plis. Avec près d’un tiers du paquet en main, chacun situe vite les atouts : un exercice de mémoire.
Le chelem
S’engager à remporter la totalité des plis. Annoncé et réussi, il rapporte 400 points ; réalisé sans annonce, 200 ; annoncé puis manqué, il en coûte 200. Celui qui l’annonce entame le premier pli.
Le tarot duplicaté
La formule des tournois fédéraux : toutes les tables jouent les mêmes donnes, préparées à l’avance. Les résultats se comparent entre eux, ce qui neutralise la chance.
Questions fréquentes sur le tarot
Combien de cartes compte un jeu de tarot ?
Soixante-dix-huit : quatre couleurs de 14 cartes, de l’as au 10 puis valet, cavalier, dame et roi, soit 56 cartes, plus 21 atouts et l’excuse. Le cavalier, absent du jeu de 52 cartes, est la figure propre au tarot.
Que sont les bouts ?
Les trois cartes maîtresses du jeu : le 1 d’atout, appelé le petit, le 21 d’atout et l’excuse. Chacune vaut 4,5 points comme un roi, et surtout abaisse le contrat du preneur : il lui faut 56 points sans aucun bout, contre 36 avec les trois.
L’excuse est-elle un atout ?
Non : elle n’appartient ni à une couleur ni aux atouts. Jouable à tout instant pour se dispenser de fournir ou de couper, elle ne remporte jamais le pli et retourne au camp qui l’a jouée, contre une carte basse cédée au gagnant. Elle compte malgré tout comme un bout.
Combien de points le preneur doit-il réaliser ?
Le paquet vaut 91 points et le seuil dépend des bouts détenus en fin de donne : 56 sans aucun bout, 51 avec un, 41 avec deux et 36 avec les trois. Ses plis, son écart et le chien comptent ensemble.
Est-on obligé de monter à l’atout ?
Oui, dès qu’un atout figure au pli : il faut en poser un plus fort que le meilleur déjà joué, et à défaut fournir tout de même un atout inférieur. Sur cette page, les cartes interdites restent grisées.
Faut-il installer quelque chose ou créer un compte ?
Ni l’un ni l’autre : la donne se calcule dans votre navigateur, sur ordinateur, tablette ou mobile, sans inscription. Le bouton Nouvelle donne redistribue les 78 cartes sans recharger la page.