Jeu du pendu en ligne gratuit

Erreurs : 0/7 Série : 0

Devinez le mot français caché lettre par lettre, avant que le dessin du pendu soit complet — 7 erreurs maximum. Enchaînez les mots pour faire grimper votre série. Vous pouvez aussi taper les lettres directement au clavier.

Comment jouer au pendu sur cette page

Chaque partie tire au sort un mot dans une liste de 406 noms communs français, tous distincts, écrits en majuscules et sans accent. Ils font de 5 à 13 lettres, 7,6 en moyenne, et couvrent sept familles : objets, animaux, cuisine, nature, transports et lieux, métiers, loisirs. Ni nom propre, ni pluriel, ni mot composé.

Le clavier à l’écran et le clavier physique

Les vingt-six lettres s’affichent sous les tirets : cliquez sur l’une d’elles, ou touchez-la sur mobile. Sur ordinateur, vous pouvez aussi taper directement au clavier — la page écoute les touches A à Z et ignore les combinaisons avec Ctrl, Cmd ou Alt, pour ne pas gêner les raccourcis du navigateur. Chaque lettre ne se joue qu’une fois : la touche devient verte si elle figure dans le mot, grise sinon.

Sept erreurs, sept traits

La potence est dessinée dès le départ : le socle, le mât et la poutre ne comptent pas. C’est le personnage qui se construit, en sept éléments : la corde, la tête, le tronc, les deux bras, les deux jambes. À la septième erreur, la partie s’arrête, le mot s’affiche en entier et les lettres que vous n’aviez pas trouvées apparaissent en rouge.

La série

Le compteur « Série » indique le nombre de mots trouvés d’affilée. Seule une défaite le remet à zéro : passer au mot suivant en cours de partie ne la casse pas.

Et les accents ? Le lexique est stocké en majuscules non accentuées : fenêtre devient FENETRE, éléphant ELEPHANT, pastèque PASTEQUE, gâteau GATEAU, balançoire BALANCOIRE — é, è et ê donnent E, â donne A, ç donne C. Vous n’avez jamais à deviner un accent, et le clavier ne propose que les vingt-six lettres de A à Z : presser É ou À ne déclenche rien. Un accent ne crée jamais de case supplémentaire.

Les règles complètes du jeu du pendu

Le pendu se joue traditionnellement à deux, avec une feuille et un crayon : l’un choisit le mot, l’autre le devine. Plusieurs conventions varient toutefois d’un groupe à l’autre.

Le principe

Le meneur choisit un mot secret et trace un tiret par lettre : le devineur ne connaît au départ que la longueur du mot. Ici, c’est l’ordinateur qui mène.

Le déroulement d’une partie

Le devineur propose des lettres une par une. Si la lettre figure dans le mot, le meneur l’inscrit à toutes ses positions : une lettre présente deux fois est révélée deux fois, et cette information vaut souvent le mot entier. Sinon, il complète le dessin. Le tour ne change jamais de main, le devineur enchaînant jusqu’à la victoire ou jusqu’au dernier trait.

Les erreurs et le dessin

Le nombre d’erreurs tolérées dépend du dessin retenu : c’est le seul véritable réglage de difficulté. Cette page en accorde sept. Sur papier, les versions les plus sèches s’arrêtent à six — tête, tronc, deux bras, deux jambes — quand les plus généreuses montent à douze en comptant aussi la potence, la corde, les mains, les pieds et les yeux.

Victoire et défaite

Le devineur l’emporte dès que toutes les lettres sont révélées, et perd quand le dessin est achevé. Sur papier, on l’autorise souvent à tenter le mot entier à tout moment : juste, il gagne ; faux, la tentative coûte une erreur. À annoncer d’avance, car cette règle raccourcit beaucoup les parties.

Les conventions du jeu sur papier

  • Le mot : un nom commun au singulier, sans nom propre ni abréviation ; certains groupes acceptent les infinitifs.
  • Les mots composés : si on les autorise, traits d’union et espaces sont tracés dès le départ, sans quoi la longueur annoncée serait trompeuse.
  • La bonne foi du meneur : il doit avoir écrit son mot à l’avance et le montrer à la fin.

Stratégie : comment gagner au pendu

Le pendu passe pour un jeu de hasard, mais une bonne partie se joue en deux temps : la fréquence des lettres d’abord, la liste des mots encore possibles ensuite.

L’ordre des lettres les plus fréquentes en français

Retenez cette suite : E, A, I, S, N, R, T, O, L, U. Le E domine largement, avec environ une lettre sur sept dans un texte français. Cet ordre n’est pas celui de l’anglais, où l’on commence par E, T, A : jouer le T en deuxième coup est un mauvais calcul en français, et le H, très fréquent outre-Manche, y est bien plus rare.

Le lexique de cette page le confirme : ses 406 mots totalisent 3 070 lettres, le E en représente 15,3 % et figure dans 333 mots, soit plus de huit sur dix. Suivent R (59 % des mots), A (58 %), I (54 %), O (45 %), N (41 %), T (40 %), U (36 %) et L (32 %). Le S, lui, n’en touche que 24 % : sa fréquence habituelle vient des pluriels et des terminaisons verbales, absents d’une liste de noms au singulier.

Pourquoi commencer par les voyelles

Six voyelles pour vingt consonnes, mais 46 % des lettres du lexique. Une voyelle trouvée ne rapporte pas qu’une case : elle découpe le mot en syllabes et rend les consonnes voisines devinables. La règle tient en trois lettres, E puis A puis I, avant toute consonne : elles touchent 401 des 406 mots du jeu. Les cinq rescapés sont bâtis sur le O — STYLO, MOUTON, COCHON, BONBON, DONJON. Si E, A et I échouent, jouez O, puis N.

Longueur du mot et position des lettres

Le nombre de tirets est une information gratuite, donnée avant le premier coup : ici, les mots vont de 5 à 13 lettres, avec un pic net sur 7 lettres (104 mots) et 8 lettres (85). Les mots courts sont les plus dangereux, faute de prises.

Regardez ensuite où les lettres se posent. La dernière case est la plus bavarde : la moitié des mots du lexique, 202 sur 406, se termine par un E. Vient ensuite le R final, présent 56 fois, dont 41 en -IER ou en -EUR — deux ou trois lettres gagnées d’un coup. Pensez enfin aux doublements, présents dans 94 mots, LL en tête.

Digrammes et terminaisons à connaître

  • QU : le Q est toujours suivi d’un U, hors coq et cinq ; les 17 mots à Q du lexique respectent la règle. Un Q révélé vaut donc un U gratuit — mais ne testez jamais Q à l’aveugle.
  • CH, PH, TH : sur les 65 H du lexique, 50 appartiennent à l’un de ces digrammes ; un H en milieu de mot est presque toujours précédé d’un C.
  • -IER, -EAU, -ETTE, -EUR : les terminaisons vedettes d’un vocabulaire concret, avec 26, 22, 18 et 15 mots, soit un cinquième du lexique.
  • -TION et -MENT : reines du français écrit, presque absentes ici — deux mots et un seul — parce qu’elles fabriquent des noms abstraits.

Quand risquer une consonne rare

K, W, X, Z, J et Y relèvent du gaspillage : sur 3 070 lettres, le lexique ne compte qu’un K, deux W, trois X, trois Z, dix J et quatorze Y. Gardez-les pour la fin, quand le mot est presque identifié : la question n’est alors plus « cette lettre est-elle fréquente en français ? » mais « parmi les mots encore compatibles, dans combien apparaît-elle ? ».

Les erreurs les plus fréquentes

  • Attaquer par une consonne : un premier coup sur T ou S est moins rentable qu’un E.
  • Chercher des lettres sans jamais chercher le mot : à mi-parcours, lisez à voix haute ce que vous avez.
  • Brûler ses dernières erreurs sur des lettres rares quand des consonnes banales n’ont pas été jouées.
  • Comme meneur, croire qu’un mot long est difficile : il offre plus de prises qu’un mot court à lettre rare.

Histoire du jeu du pendu

Le pendu appartient à la famille des jeux de papier apparus dans l’Angleterre victorienne. Sa première trace écrite communément citée figure dans The Traditional Games of England, Scotland and Ireland, recueil de la folkloriste britannique Alice Bertha Gomme dont le premier volume paraît en 1894 : le jeu y porte le nom de « Birds, Beasts and Fishes », le meneur écrivant la première lettre d’un nom d’animal et remplaçant les suivantes par des tirets. Le dessin de potence, qui a donné au jeu son nom français, s’est imposé ensuite.

Sa fortune, le pendu la doit à l’école : aucun matériel, deux joueurs ou trente devant un tableau, quelques minutes par partie. Les enseignants l’utilisent depuis des générations pour faire réviser une orthographe ou un champ lexical, parce qu’il oblige à se représenter un mot lettre par lettre plutôt qu’en bloc. Le dessin sert de sablier visible de loin : même un enfant qui ne lit pas encore comprend qu’il ne reste que deux traits. C’est aussi lui qui gêne, et beaucoup de classes remplacent la potence par un bonhomme de neige qui fond.

Le principe — deviner un mot lettre par lettre avec un nombre d’essais limité — a nourri des générations de jeux télévisés. Wheel of Fortune, lancé aux États-Unis en 1975, en est l’héritier le plus célèbre ; sa version française, La Roue de la fortune, arrive à la fin des années 1980, tandis que Motus propose au début des années 1990 une variante où chaque proposition indique en plus la position des lettres justes. C’est le même ressort qu’a réactivé Wordle, créé par Josh Wardle, devenu un phénomène mondial fin 2021 puis racheté par le New York Times l’année suivante.

Les variantes du pendu

Certains aménagements modifient profondément la difficulté du jeu. Voici les quatre plus courants.

Pendu par catégories

Le meneur annonce un thème : animaux, capitales, métiers, ustensiles de cuisine. Le devineur y gagne un cadre, ce qui rend la partie accessible aux plus jeunes ; le meneur compense en piochant des mots rares.

Duel à deux meneurs

Chacun devient meneur à son tour, avec une longueur de mot imposée — sept lettres, par exemple — pour que la comparaison reste honnête. On compte alors les erreurs : celui qui reconstitue son mot avec le moins de traits remporte la manche.

Pendu évasif

Le meneur ne fixe pas son mot au départ : il garde une liste de candidats et répond, à chaque lettre, de la manière qui lui en laisse le plus. Il ne choisit son mot qu’à la fin, parmi ceux restés compatibles avec ses réponses. C’est un exercice classique des cours d’informatique, sous le nom d’evil hangman.

Expressions et titres

Au lieu d’un mot, on cache un proverbe ou un titre de film. Espaces et ponctuation sont tracés d’avance, ce qui découpe la phrase en mots de longueurs visibles. On devine alors une tournure plus que des lettres.

Questions fréquentes sur le jeu du pendu

Par quelle lettre commencer ?

Par le E : c’est de loin la lettre la plus fréquente en français et elle figure dans 82 % des mots proposés ici. Enchaînez avec A, puis I, avant toute consonne : ces trois voyelles touchent 401 des 406 mots du jeu. Si les trois échouent, essayez O, puis N.

Les accents comptent-ils ?

Non. Tous les mots sont écrits en majuscules sans accent : fenêtre devient FENETRE, pastèque PASTEQUE, balançoire BALANCOIRE. Le clavier ne propose que les vingt-six lettres de A à Z, et un accent ne crée jamais de case supplémentaire.

Combien d’erreurs sont autorisées ?

Sept. La potence est dessinée dès le départ ; chaque lettre absente ajoute un élément du personnage : la corde, la tête, le tronc, les deux bras, les deux jambes. À la septième, le mot est dévoilé, les lettres manquées apparaissant en rouge.

Combien de mots le jeu contient-il ?

406 mots, tous différents, tirés au sort à chaque partie : des noms communs français au singulier, de 5 à 13 lettres, répartis entre objets, animaux, cuisine, nature, transports, lieux, métiers et loisirs.

Comment fonctionne le compteur de série ?

Il compte les mots trouvés d’affilée : un point par mot reconstitué, un retour à zéro à la septième erreur. Changer de mot en cours de partie ne casse pas la série ; recharger la page, en revanche, remet le compteur à zéro.

Le jeu du pendu est-il gratuit et sans inscription ?

Non : la page fonctionne telle quelle dans un navigateur, sur ordinateur, tablette ou téléphone, sans compte ni téléchargement, et tout se déroule sur votre appareil.