Le réversi, aussi connu sous le nom d’Othello : encadrez les pions adverses pour les retourner à votre couleur. Trois niveaux contre l’ordinateur, ou à deux sur le même écran. Les points dorés indiquent les coups possibles.
Comment jouer au réversi sur cette page
Le plateau ci-dessus est un réversi complet : 64 cases, la position de départ standard d’Othello, les noirs qui ouvrent. Contre l’ordinateur, vous jouez les noirs et posez le premier pion, dans votre navigateur et sans inscription.
Poser un pion
Les cases où vous pouvez jouer portent un point doré. Touchez-en une : votre pion apparaît et les pions adverses que vous venez d’encadrer basculent à votre couleur. Une case sans point doré ne réagit pas, puisqu’elle ne retournerait rien. Le dernier pion posé reste cerclé d’or jusqu’au coup suivant, car un seul coup peut faire changer de camp une dizaine de pions. Le compteur, lui, affiche le score en direct.
Les trois niveaux de l’ordinateur
Débutant : il tire au sort parmi ses coups légaux, sans aucune évaluation, et vous laissera prendre les coins.
Intermédiaire : il additionne le nombre de pions qu’un coup retournerait et la valeur de la case visée, lue dans une carte où un coin vaut 100, la case en diagonale d’un coin −40 et les deux cases de bord voisines −20. Il prend donc toujours un coin et fuit ses abords, mais ne regarde jamais le coup d’après et cherche à retourner beaucoup : l’erreur du débutant.
Confirmé : un minimax avec élagage alpha-bêta sur quatre demi-coups, son coup, votre réponse, sa réponse et la vôtre. Il juge les positions avec la même carte, augmentée de deux points par coup légal d’écart de mobilité, et ne compte jamais les pions — la bonne façon de raisonner avant la fin de partie.
Le passage de tour est automatique. Si l’un des camps n’a aucun coup légal, le trait revient à celui qui peut jouer et le bandeau affiche « Les noirs passent » ou « Les blancs passent » : l’ordinateur enchaîne alors deux ou trois coups.
Les règles complètes du réversi
Le plateau et la position de départ
Les 64 cases servent toutes. Les pions sont bicolores et proviennent d’une réserve commune : il n’y a pas de pions « à vous », seulement des faces visibles. La partie démarre avec quatre pions sur les cases centrales, en croix diagonale, et les noirs jouent en premier. Ils disposent alors de quatre coups, tous équivalents par symétrie.
Ce qu’est un coup légal
Vous posez un pion sur une case vide de sorte qu’entre lui et l’un de vos pions déjà en place, sur une même ligne horizontale, verticale ou diagonale, se trouve au moins un pion adverse et rien d’autre. Une seule case vide sur le trajet annule l’encadrement : tout pion posé touche donc forcément un pion adverse, au moins par un angle.
Le retournement
Les pions encadrés changent de couleur dans toutes les directions concernées à la fois. Les retournements ne se propagent pas : si les nouvelles couleurs créent par ricochet un autre encadrement, rien ne se passe.
L’obligation de jouer un coup qui retourne
Poser un pion sur une case qui ne retourne rien n’est pas un coup faible : ce n’est pas un coup. Et dès que vous avez un coup légal, vous devez en jouer un, même quand ils vous déplaisent tous. Le meilleur moyen de gêner l’adversaire n’est donc pas de lui prendre des pions, c’est de lui retirer ses bons coups.
Le passage de tour
Un joueur sans coup légal passe, et l’adversaire rejoue. Ce n’est jamais un choix, et cela peut se répéter plusieurs fois de suite : c’est souvent là qu’une partie bascule.
La fin de la partie et le décompte
La partie s’arrête quand plus personne ne peut jouer, le plus souvent parce que le plateau est plein : 60 cases vides au départ, donc 60 coups au maximum. Elle peut s’achever plus tôt sur un blocage réciproque, ou si un camp perd son dernier pion. On compte alors les pions : le plus nombreux l’emporte, 32 partout donnant une nulle. En compétition, les cases restées vides sont créditées au vainqueur ; cette page ne compte que les pions posés.
Stratégie : bien jouer au réversi
Au réversi, l’intuition du débutant se trompe presque toujours : retourner beaucoup de pions, occuper les bords ou mener au score se retourne contre celui qui le fait.
La mobilité : compter les coups, pas les pions
En milieu de partie, le nombre qui compte n’est pas le score mais celui des coups légaux : celui qui en a dix choisit, celui qui en a deux subit, et à la fin l’adversaire n’a plus qu’un coup, forcément mauvais, ou passe. Le décompte se fait ici à l’œil nu, les points dorés étant vos coups légaux : s’ils se raréfient, votre position se dégrade.
Pourquoi mener au score est mauvais signe
Vos pions sont le carburant de l’adversaire : pour jouer, il lui faut encadrer un des vôtres, et chaque pion à vous au contact d’une case vide lui ouvre une porte. D’où la distinction entre les pions de frontière, qui touchent une case vide, et les pions intérieurs, qui ne donnent de coup à personne. L’objectif du milieu de partie n’est donc pas d’avoir beaucoup de pions, mais peu, et peu en frontière. Être mené 8 à 20 au quarantième coup et terminer à 40-24 est ordinaire.
Les coins, et les cases qui les donnent
Un pion posé dans un coin ne pourra jamais être retourné, puisqu’aucune ligne ne peut l’encadrer. Encore faut-il voir comment un coin se prend. Les seules lignes qui y aboutissent passent par ses trois voisines : la case en diagonale, dite case X, et les deux cases de bord adjacentes, dites cases C. Tant qu’elles restent vides, le coin est injouable pour tout le monde ; dès que vous en occupez une, vous fournissez à l’adversaire le pion qui lui manquait. La case X est la pire du plateau : ne la jouez pas tant que le coin correspondant est vide.
Les pions stables
Un pion est stable quand plus aucun coup ne pourra le retourner : il est bloqué dans ses quatre directions de ligne. Les coins le sont d’emblée, et la stabilité est contagieuse : un pion de bord accolé à un coin de sa couleur se fige à son tour, puis le suivant. Le score final n’est que la somme des blocs construits à partir des coins.
Le principe du « jouer petit »
À qualité de case égale, jouez le coup qui retourne le moins de pions, et de préférence des pions intérieurs : votre frontière reste étroite et vous n’ouvrez aucune case à l’adversaire. Le niveau Intermédiaire ne sait pas le faire : tendez-lui des coups gourmands.
La parité de fin de partie
Soixante cases vides au départ : si personne ne passe, les noirs jouent les coups impairs et ce sont les blancs qui posent le dernier pion. Or jouer en dernier dans une zone est un avantage : ce pion-là ne risque plus rien. En fin de partie, les cases vides forment des poches de deux à quatre cases : laissez l’adversaire entrer le premier dans une poche paire, entrez vous-même dans une poche impaire. Chaque passage de tour inverse cette parité.
Les erreurs de débutant
Retourner le maximum de pions : chaque pion en trop élargit votre frontière et donne des coups à l’adversaire.
Se ruer sur les bords : un bord n’est pas un coin, et un pion de bord isolé se retourne comme les autres.
Occuper tôt une case voisine d’un coin : c’est offrir un coin définitif contre des pions provisoires.
Histoire du réversi
Le réversi apparaît en Angleterre dans les années 1880, et sa paternité fait aussitôt querelle : Lewis Waterman et John W. Mollett en revendiquent chacun l’invention et s’accusent mutuellement de l’avoir copiée, sans que la dispute ait jamais été tranchée. Édité à Londres à partir de 1883 sous le nom de Reversi, il se diffuse en Europe à la fin du siècle. Chaque joueur y possède ses 32 pions et la position de départ n’est pas imposée.
Le jeu retombe ensuite dans l’obscurité, jusqu’à ce qu’un Japonais, Goro Hasegawa, le remette en circulation. Il fixe la position de départ en croix diagonale, le rebaptise Othello en 1971, en référence à la pièce de Shakespeare où les alliances se renversent, et le confie à l’éditeur Tsukuda Original qui le lance au Japon en 1973. Le succès est fulgurant : des millions de boîtes vendues en quelques années, puis une diffusion mondiale sous la formule restée célèbre, « une minute pour apprendre, une vie pour le maîtriser ».
Le premier championnat du monde se tient à Tokyo en 1977 et l’épreuve est reconduite presque chaque année depuis. Les machines y ont pris l’avantage tôt, car le réversi se prête bien au calcul : peu de coups possibles, et une fonction d’évaluation plus simple à écrire qu’aux échecs. En 1997, le programme Logistello, de Michael Buro, bat le champion du monde en titre Takeshi Murakami six parties à zéro. Des travaux publiés en 2023 concluent, calcul à l’appui, que la partie parfaite sur 8×8 se termine par une égalité.
Les variantes du réversi
Changez la taille du plateau, la position de départ ou le but, et toute la stratégie est à réécrire. La plus connue de ces variantes est l’anti-réversi, où celui qui finit avec le moins de pions gagne.
Réversi 10×10
Le même jeu sur 100 cases, avec la même croix centrale. La partie compte une quarantaine de coups de plus et les bords, plus longs, sont durs à sécuriser.
Départ libre
La règle d’origine : les quatre pions du centre ne sont pas imposés, chacun place librement ses deux premiers. Deux noirs côte à côte plutôt qu’en diagonale, et la théorie des ouvertures tombe.
Rando-cap
On lance un dé avant chaque coup et l’on doit retourner exactement ce nombre de pions ; si aucun coup ne le permet, on passe. Le hasard s’invite dans un jeu qui l’ignorait.
Othello à handicap
Pour équilibrer une partie entre joueurs de force inégale : le plus faible commence avec un, deux ou trois coins déjà à sa couleur. Un coin ne se retournant jamais, l’avantage est décisif.
Questions fréquentes sur le réversi
Réversi et Othello, est-ce le même jeu ?
Ce sont deux noms du même jeu. Reversi est le nom anglais d’origine, dans les années 1880 ; Othello est la marque déposée en 1971 par Goro Hasegawa, qui a fixé deux règles jusque-là libres : la position de départ en croix diagonale et la réserve commune de pions.
Qui commence la partie ?
Les noirs, toujours. Contre l’ordinateur, vous jouez les noirs et ouvrez donc la partie. Vous avez alors quatre coups possibles, tous équivalents : la position obtenue est la même à une rotation près.
Que se passe-t-il quand un joueur ne peut pas jouer ?
Il passe son tour et l’adversaire rejoue. Ce n’est jamais un choix : on ne passe que faute de coup légal. Ici le passage est automatique et le bandeau l’annonce. Quand plus aucun camp ne peut jouer, on compte les pions.
Faut-il retourner le maximum de pions à chaque coup ?
Non, c’est l’erreur la plus répandue. Chaque pion retourné en trop augmente votre surface au contact des cases vides : cela donne des coups à l’adversaire et vous en retire. À qualité de case égale, jouez le coup qui retourne le moins de pions.
Peut-on gagner en étant largement mené au milieu de la partie ?
Oui, c’est même la situation normale. Comme tous les pions peuvent changer de couleur jusqu’au bout, une avance au trentième coup ne vaut rien : un joueur mené 10 à 30 mais qui a plus de coups légaux et les coins à venir gagne très souvent.
Que valent les trois niveaux de l’ordinateur ?
Le Débutant joue au hasard parmi ses coups légaux. L’Intermédiaire combine le nombre de pions retournés et la valeur de la case jouée : il prend les coins et évite leurs abords, mais n’anticipe pas. Le Confirmé calcule quatre demi-coups à l’avance et juge les positions sur la qualité des cases et l’écart de mobilité.