Règles des échecs : le guide complet

Tout pour apprendre à jouer : le déplacement de chaque pièce, les coups spéciaux, l’échec et mat — puis l’histoire du jeu et ses variantes.

Le déplacement des pièces

Le pion

Avance d’une case (deux au premier coup), capture en diagonale. Le seul qui ne recule jamais.

La tour

Glisse horizontalement et verticalement, d’autant de cases que souhaité.

Le cavalier

Saute en « L » (deux cases puis une perpendiculaire). Le seul à passer par-dessus les pièces.

Le fou

Glisse en diagonale : chaque fou reste toute la partie sur sa couleur de cases.

La dame

Combine tour et fou : la pièce la plus puissante de l’échiquier.

Le roi

Une case dans toutes les directions. Il ne peut jamais se placer sur une case attaquée.

Le pion

Le pion avance d’une seule case vers l’avant, sauf lors de son tout premier coup où il peut en franchir deux d’un coup. Il ne recule jamais. Sa particularité est de ne pas capturer dans la direction où il avance : il prend en diagonale, sur l’une des deux cases situées devant lui. Un pion bloqué par une pièce placée juste devant lui est donc immobilisé, même si des pièces adverses se trouvent à côté.

La tour

La tour glisse sur les colonnes et les rangées, d’autant de cases qu’elle veut, jusqu’à rencontrer une pièce. Elle s’arrête devant une pièce amie, et capture une pièce adverse en prenant sa place. Placée sur une colonne ouverte — sans pion d’aucun camp — elle exerce une pression considérable ; c’est pourquoi on cherche à ouvrir des colonnes pour ses tours.

Le cavalier

Le cavalier se déplace en « L » : deux cases dans une direction, puis une case perpendiculairement. C’est la seule pièce qui franchit les autres, ce qui le rend précieux dans les positions fermées et encombrées. Autre particularité utile à connaître : il change de couleur de case à chaque coup, ce qui explique pourquoi il lui faut toujours un nombre pair de coups pour revenir à son point de départ.

Le fou

Le fou glisse en diagonale, aussi loin qu’il le souhaite. Comme une diagonale conserve toujours la même couleur, chaque fou reste prisonnier des cases claires ou des cases foncées pendant toute la partie. C’est la raison pour laquelle la paire de fous, qui couvre alors les deux couleurs, vaut sensiblement plus que deux fous de même couleur ne le vaudraient.

La dame

La dame réunit les déplacements de la tour et du fou : lignes, colonnes et diagonales, sans limite de distance. Elle vaut à elle seule à peu près deux tours, mais sa puissance est aussi sa faiblesse — la sortir trop tôt revient à offrir une cible que l’adversaire chassera avec des pièces de moindre valeur, en développant son jeu à chaque attaque.

Le roi

Le roi se déplace d’une case dans les huit directions. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée, ni rester sur une case attaquée à la fin de son coup : cela découle du fait qu’un roi n’est jamais capturé. Deux rois ne peuvent donc pas non plus se trouver sur des cases voisines. En finale, quand le danger a disparu du plateau, le roi devient une pièce active à part entière, capable d’escorter un pion jusqu’à la promotion.

Les coups spéciaux

Trois coups échappent aux règles générales de déplacement. Ce sont ceux qui posent le plus de questions, et les seuls qu’un débutant peut jouer sans le savoir.

Le roque, en détail

Le roque déplace le roi de deux cases vers une tour, cette tour venant se placer juste de l’autre côté. Le petit roque, côté roi, est le plus courant ; le grand roque, côté dame, éloigne davantage le roi du centre mais laisse un pion à défendre. Quatre conditions doivent être réunies simultanément :

  • ni le roi ni la tour concernée ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie — même s’ils sont revenus à leur case d’origine ;
  • toutes les cases entre le roi et la tour doivent être libres ;
  • le roi ne doit pas être en échec au moment de roquer ;
  • le roi ne doit ni traverser ni terminer sa course sur une case attaquée par l’adversaire.

Une confusion fréquente : la tour, elle, a parfaitement le droit de passer sur une case attaquée. Lors du grand roque, la case voisine de la tour peut donc être contrôlée par l’adversaire sans que cela empêche le roque.

La prise en passant, en détail

Quand un pion avance de deux cases et vient se placer à côté d’un pion adverse, ce dernier peut le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case : il se rend sur la case survolée, et le pion qui vient de bouger est retiré. Cette règle date de l’époque où l’on a autorisé le double pas initial — sans elle, un pion aurait pu franchir impunément une case contrôlée par un pion adverse.

Le point que tout le monde oublie : la prise en passant n’est possible qu’immédiatement, au coup qui suit le double pas. Si vous jouez autre chose, le droit est perdu pour le reste de la partie.

La promotion

Un pion qui atteint la dernière rangée doit être remplacé sur-le-champ par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur — au choix du joueur, et indépendamment des pièces déjà capturées. Rien n’interdit donc d’avoir deux dames, ou davantage, sur l’échiquier. On choisit la dame dans l’immense majorité des cas ; la sous-promotion en cavalier a son utilité quand elle donne un échec décisif, et celle en tour permet d’éviter un pat dans certaines finales.

Échec, mat et parties nulles

L’échec

Un roi attaqué par une pièce adverse est en échec. Le joueur concerné doit y répondre immédiatement, et n’a que trois moyens de le faire : déplacer son roi sur une case sûre, capturer la pièce qui donne l’échec, ou interposer une pièce entre l’attaquant et le roi. Cette dernière parade est impossible contre un cavalier, qui saute par-dessus tout, ni contre une pièce donnant échec au contact.

L’échec et mat

Quand aucune des trois parades n’est disponible, c’est l’échec et mat : la partie s’arrête immédiatement et le camp maté a perdu. Contrairement à une idée répandue, on ne capture jamais le roi et l’on n’est pas obligé d’annoncer « échec » à voix haute — l’usage l’a longtemps voulu en partie amicale, mais le règlement ne l’impose pas.

Le pat et les autres nulles

Le pat survient lorsque le joueur au trait n’est pas en échec mais ne dispose d’aucun coup légal. La partie est alors nulle, quel que soit le matériel restant : un joueur avec une dame et deux tours d’avance qui laisse son adversaire sans coup ne gagne rien du tout. C’est la ressource défensive la plus précieuse des positions perdues.

Quatre autres cas de nulle existent dans les règles officielles :

  • La triple répétition : la même position, avec le même joueur au trait et les mêmes droits de roque, se produit trois fois.
  • La règle des cinquante coups : cinquante coups de chaque camp se succèdent sans aucune prise ni aucun mouvement de pion.
  • Le matériel insuffisant : aucun des deux camps ne dispose de quoi mater, par exemple roi contre roi, ou roi et fou contre roi.
  • L’accord mutuel : les deux joueurs conviennent simplement du partage du point.

Entraînez-vous à reconnaître les schémas de mat avec nos problèmes de mat en un coup, puis mettez-les en pratique en jouant une partie contre l’ordinateur.

Lire et écrire la notation des échecs

Toutes les parties publiées, tous les livres et tous les sites d’échecs utilisent la même notation algébrique. Savoir la lire ouvre l’accès à des millions de parties commentées, et cela s’apprend en cinq minutes.

Le repérage des cases

Les colonnes sont désignées par les lettres a à h, de la gauche des blancs vers leur droite ; les rangées par les chiffres 1 à 8, en partant du camp des blancs. Chaque case porte donc un nom unique, de a1 dans le coin bas gauche à h8 dans le coin haut droit. Le roi blanc commence toujours en e1, le roi noir en e8.

L’écriture des coups

  • Chaque pièce a une initiale : R pour le roi, D pour la dame, T pour la tour, F pour le fou, C pour le cavalier. Le pion n’a pas d’initiale. Attention en lisant des sources anglophones : les lettres y sont K, Q, R, B et N.
  • On écrit l’initiale suivie de la case d’arrivée : Cf3 signifie « le cavalier va en f3 ». Pour un pion, la case suffit : e4.
  • Une capture se note avec un x : Fxc6. Pour une prise par un pion, on indique sa colonne de départ : exd5.
  • Le petit roque s’écrit O-O, le grand roque O-O-O.
  • Un échec est signalé par +, un mat par #, et une promotion par le signe égal suivi de la pièce choisie : e8=D.
  • Quand deux pièces identiques peuvent aller sur la même case, on précise la colonne ou la rangée de départ : Tad1, C5f3.

Un exemple complet, le mat du berger, tient ainsi en quatre coups : 1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 3. Dh5 Cf6 4. Dxf7#. Vous pouvez rejouer cette suite sur notre échiquier en ligne pour la voir se dérouler.

La valeur des pièces

Pour décider si un échange est favorable, on attribue à chaque pièce une valeur conventionnelle, exprimée en pions.

  • Pion : 1 point. Sa valeur augmente à mesure qu’il approche de la promotion, surtout s’il est passé, c’est-à-dire si plus aucun pion adverse ne peut l’arrêter.
  • Cavalier : 3 points. Il excelle dans les positions fermées, où sa capacité à sauter compense sa lenteur.
  • Fou : 3 points, souvent estimé un peu plus. Il domine les positions ouvertes, où ses longues diagonales sont dégagées.
  • Tour : 5 points. Elle prend toute sa valeur sur les colonnes ouvertes et sur la septième rangée.
  • Dame : 9 points. Elle vaut à peu près deux tours, ou trois pièces mineures.
  • Roi : sans valeur d’échange, puisqu’il n’est jamais capturé — mais sa force de combat en finale équivaut à peu près à celle d’une pièce mineure.

Ces chiffres sont des repères, pas une comptabilité exacte. La position compte souvent davantage : un cavalier solidement installé au cœur du camp adverse, que rien ne peut déloger, vaut mieux qu’une tour passive coincée derrière ses propres pions.

Histoire des échecs

L’ancêtre reconnu du jeu est le chaturanga, apparu dans le nord de l’Inde vers le VIᵉ siècle. Son nom sanskrit désigne les quatre corps de l’armée indienne — infanterie, cavalerie, éléphants et chars — que l’on reconnaît encore dans le pion, le cavalier, le fou et la tour. Le jeu gagne la Perse sassanide sous le nom de chatrang, puis le monde arabe, qui le nomme shatranj et lui donne ses premiers traités théoriques.

C’est du persan que vient notre vocabulaire : « échec » dérive de shāh, le roi, et « échec et mat » de shāh māt, « le roi est démuni ». Le jeu atteint l’Europe vers le Xᵉ siècle par l’Espagne musulmane et l’Italie. Il y reste longtemps très lent, car la pièce placée à côté du roi ne se déplace alors que d’une case en diagonale, et le fou ne franchit que deux cases en sautant.

Tout bascule à la fin du XVᵉ siècle en Espagne et en Italie : cette pièce faible devient la dame, la plus puissante de l’échiquier, et le fou gagne sa longue portée. Ces deux changements accélèrent tellement le jeu qu’on le surnomme un temps « échecs de la dame enragée ». Le premier livre imprimé consacré au nouveau jeu, le Repetición de amores y arte de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena, paraît à Salamanque en 1497.

Les règles se stabilisent au XIXᵉ siècle avec l’essor des tournois internationaux — le premier se tient à Londres en 1851 — et la diffusion du modèle de pièces Staunton, dessiné en 1849 et toujours obligatoire en compétition. Wilhelm Steinitz devient le premier champion du monde officiel en 1886. La Fédération internationale des échecs, la FIDE, est fondée à Paris en 1924.

Le XXᵉ siècle voit les échecs devenir un enjeu politique — le match Fischer-Spassky de 1972, en pleine guerre froide, est suivi par la planète entière — puis un banc d’essai pour l’informatique. En 1997, le programme Deep Blue d’IBM bat le champion du monde Garry Kasparov en match, une première. Depuis, la diffusion en ligne et les moteurs d’analyse gratuits ont rendu le jeu plus accessible qu’à aucun moment de son histoire.

Les variantes des échecs

Le jeu standard n’est qu’une forme parmi d’autres. Ces variantes se jouent avec le même matériel et permettent de retrouver, le temps d’une partie, la sensation de découvrir un jeu inconnu.

Chess 960 (Fischer)

La rangée de départ est tirée au sort parmi 960 positions : la théorie des ouvertures ne sert plus à rien.

Blitz et parties rapides

3, 5 ou 10 minutes par joueur : la pendule devient une arme à part entière.

Les problèmes d’échecs

Mat en un, deux ou trois coups : des positions à résoudre pour progresser tactiquement. C’est l’exercice qui fait gagner le plus de points en peu de temps.

Le jeu à l’aveugle

Sans regarder l’échiquier, en annonçant ses coups à voix haute. Un exercice de mémoire spectaculaire, que les meilleurs joueurs mènent sur plusieurs parties simultanées.

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