Le déplacement des pièces
Le pion
Avance d'une case (deux au premier coup), capture en diagonale. Le seul qui ne recule jamais.
La tour
Glisse horizontalement et verticalement, d'autant de cases que souhaité.
Le cavalier
Saute en « L » (deux cases puis une perpendiculaire). Le seul à passer par-dessus les pièces.
Le fou
Glisse en diagonale : chaque fou reste toute la partie sur sa couleur de cases.
La dame
Combine tour et fou : la pièce la plus puissante de l'échiquier.
Le roi
Une case dans toutes les directions. Il ne peut jamais se placer sur une case attaquée.
Les coups spéciaux
Le roque : le roi et une tour bougent en même temps pour mettre le roi à l'abri — possible seulement si aucun des deux n'a bougé, si les cases sont libres et si le roi ne traverse pas de case attaquée.
La prise en passant : un pion qui vient d'avancer de deux cases peut être capturé « au passage » par un pion adverse voisin, au coup suivant uniquement.
La promotion : un pion qui atteint la dernière rangée se transforme en dame, tour, fou ou cavalier — le plus souvent en dame.
Échec, mat et pat
Un roi attaqué est « en échec » : il faut immédiatement parer la menace. S'il n'existe aucune parade, c'est l'échec et mat et la partie est perdue. Si le joueur au trait n'a aucun coup légal sans être en échec, c'est le pat : partie nulle. Entraînez-vous avec nos problèmes de mat en un coup.