Le déplacement des pièces
Le pion
Avance d’une case (deux au premier coup), capture en diagonale. Le seul qui ne recule jamais.
La tour
Glisse horizontalement et verticalement, d’autant de cases que souhaité.
Le cavalier
Saute en « L » (deux cases puis une perpendiculaire). Le seul à passer par-dessus les pièces.
Le fou
Glisse en diagonale : chaque fou reste toute la partie sur sa couleur de cases.
La dame
Combine tour et fou : la pièce la plus puissante de l’échiquier.
Le roi
Une case dans toutes les directions. Il ne peut jamais se placer sur une case attaquée.
Le pion
Le pion avance d’une seule case vers l’avant, sauf lors de son tout premier coup où il peut en franchir deux d’un coup. Il ne recule jamais. Sa particularité est de ne pas capturer dans la direction où il avance : il prend en diagonale, sur l’une des deux cases situées devant lui. Un pion bloqué par une pièce placée juste devant lui est donc immobilisé, même si des pièces adverses se trouvent à côté.
La tour
La tour glisse sur les colonnes et les rangées, d’autant de cases qu’elle veut, jusqu’à rencontrer une pièce. Elle s’arrête devant une pièce amie, et capture une pièce adverse en prenant sa place. Placée sur une colonne ouverte — sans pion d’aucun camp — elle exerce une pression considérable ; c’est pourquoi on cherche à ouvrir des colonnes pour ses tours.
Le cavalier
Le cavalier se déplace en « L » : deux cases dans une direction, puis une case perpendiculairement. C’est la seule pièce qui franchit les autres, ce qui le rend précieux dans les positions fermées et encombrées. Autre particularité utile à connaître : il change de couleur de case à chaque coup, ce qui explique pourquoi il lui faut toujours un nombre pair de coups pour revenir à son point de départ.
Le fou
Le fou glisse en diagonale, aussi loin qu’il le souhaite. Comme une diagonale conserve toujours la même couleur, chaque fou reste prisonnier des cases claires ou des cases foncées pendant toute la partie. C’est la raison pour laquelle la paire de fous, qui couvre alors les deux couleurs, vaut sensiblement plus que deux fous de même couleur ne le vaudraient.
La dame
La dame réunit les déplacements de la tour et du fou : lignes, colonnes et diagonales, sans limite de distance. Elle vaut à elle seule à peu près deux tours, mais sa puissance est aussi sa faiblesse — la sortir trop tôt revient à offrir une cible que l’adversaire chassera avec des pièces de moindre valeur, en développant son jeu à chaque attaque.
Le roi
Le roi se déplace d’une case dans les huit directions. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée, ni rester sur une case attaquée à la fin de son coup : cela découle du fait qu’un roi n’est jamais capturé. Deux rois ne peuvent donc pas non plus se trouver sur des cases voisines. En finale, quand le danger a disparu du plateau, le roi devient une pièce active à part entière, capable d’escorter un pion jusqu’à la promotion.
Les coups spéciaux
Trois coups échappent aux règles générales de déplacement. Ce sont ceux qui posent le plus de questions, et les seuls qu’un débutant peut jouer sans le savoir.
Le roque, en détail
Le roque déplace le roi de deux cases vers une tour, cette tour venant se placer juste de l’autre côté. Le petit roque, côté roi, est le plus courant ; le grand roque, côté dame, éloigne davantage le roi du centre mais laisse un pion à défendre. Quatre conditions doivent être réunies simultanément :
- ni le roi ni la tour concernée ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie — même s’ils sont revenus à leur case d’origine ;
- toutes les cases entre le roi et la tour doivent être libres ;
- le roi ne doit pas être en échec au moment de roquer ;
- le roi ne doit ni traverser ni terminer sa course sur une case attaquée par l’adversaire.
Une confusion fréquente : la tour, elle, a parfaitement le droit de passer sur une case attaquée. Lors du grand roque, la case voisine de la tour peut donc être contrôlée par l’adversaire sans que cela empêche le roque.
La prise en passant, en détail
Quand un pion avance de deux cases et vient se placer à côté d’un pion adverse, ce dernier peut le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case : il se rend sur la case survolée, et le pion qui vient de bouger est retiré. Cette règle date de l’époque où l’on a autorisé le double pas initial — sans elle, un pion aurait pu franchir impunément une case contrôlée par un pion adverse.
Le point que tout le monde oublie : la prise en passant n’est possible qu’immédiatement, au coup qui suit le double pas. Si vous jouez autre chose, le droit est perdu pour le reste de la partie.
La promotion
Un pion qui atteint la dernière rangée doit être remplacé sur-le-champ par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur — au choix du joueur, et indépendamment des pièces déjà capturées. Rien n’interdit donc d’avoir deux dames, ou davantage, sur l’échiquier. On choisit la dame dans l’immense majorité des cas ; la sous-promotion en cavalier a son utilité quand elle donne un échec décisif, et celle en tour permet d’éviter un pat dans certaines finales.
Échec, mat et parties nulles
L’échec
Un roi attaqué par une pièce adverse est en échec. Le joueur concerné doit y répondre immédiatement, et n’a que trois moyens de le faire : déplacer son roi sur une case sûre, capturer la pièce qui donne l’échec, ou interposer une pièce entre l’attaquant et le roi. Cette dernière parade est impossible contre un cavalier, qui saute par-dessus tout, ni contre une pièce donnant échec au contact.
L’échec et mat
Quand aucune des trois parades n’est disponible, c’est l’échec et mat : la partie s’arrête immédiatement et le camp maté a perdu. Contrairement à une idée répandue, on ne capture jamais le roi et l’on n’est pas obligé d’annoncer « échec » à voix haute — l’usage l’a longtemps voulu en partie amicale, mais le règlement ne l’impose pas.
Le pat et les autres nulles
Le pat survient lorsque le joueur au trait n’est pas en échec mais ne dispose d’aucun coup légal. La partie est alors nulle, quel que soit le matériel restant : un joueur avec une dame et deux tours d’avance qui laisse son adversaire sans coup ne gagne rien du tout. C’est la ressource défensive la plus précieuse des positions perdues.
Quatre autres cas de nulle existent dans les règles officielles :
- La triple répétition : la même position, avec le même joueur au trait et les mêmes droits de roque, se produit trois fois.
- La règle des cinquante coups : cinquante coups de chaque camp se succèdent sans aucune prise ni aucun mouvement de pion.
- Le matériel insuffisant : aucun des deux camps ne dispose de quoi mater, par exemple roi contre roi, ou roi et fou contre roi.
- L’accord mutuel : les deux joueurs conviennent simplement du partage du point.
Entraînez-vous à reconnaître les schémas de mat avec nos problèmes de mat en un coup, puis mettez-les en pratique en jouant une partie contre l’ordinateur.