Belote en ligne gratuite

Version découverte : l’atout est tiré au sort (sans phase d’enchères).

Atout : ♠
À vous d’ouvrir !
NORD (partenaire) 8 cartes
OUEST — 8 c.
EST — 8 c.
Vous + Nord
0
Est + Ouest
0

Jouez une manche de belote en équipe avec Nord, contre Est et Ouest gérés par l’ordinateur.

Comment jouer à la belote sur cette page

Vous êtes assis au Sud. Nord est votre partenaire : ses plis comptent pour vous. Est et Ouest forment l’équipe adverse, et les trois sièges sont tenus par l’ordinateur.

Poser une carte

Votre main s’affiche en bas, triée par couleur et par force : cliquez ou touchez une carte pour la poser. Seules les cartes autorisées par les règles restent nettes, les autres apparaissent en transparence et refusent le clic.

C’est toujours vous qui ouvrez le premier pli. Les cartes jouées s’affichent au centre du tapis, dans quatre emplacements nominatifs ; le pli reste visible une seconde, puis son gagnant entame le suivant.

Lire l’atout et les scores

Les 32 cartes sont distribuées d’un coup, huit par joueur. L’atout, tiré au sort, s’affiche en haut dans la pastille « Atout » ; dans votre main, les cartes de cette couleur portent un liseré doré.

Les compteurs « Vous + Nord » et « Est + Ouest » cumulent les points ramassés ; le huitième pli en rapporte dix de plus, c’est le dix de der. Le bouton Nouvelle donne rebat les cartes et remet les compteurs à zéro.

Ce que cette version découverte ne gère pas. Par rapport à une belote de café, il manque :

  • les enchères : ni carte retournée, ni talon, ni « je prends », ni second tour — l’atout est tiré au hasard ;
  • la belote-rebelote : roi et dame d’atout ne rapportent pas 20 points ;
  • les annonces : tierce, cinquante, cent et carrés ne sont pas comptés ;
  • le contrat : personne n’ayant pris, ni seuil de 82 points, ni « dedans », ni capot ;
  • la coinche et le contre de la variante contrée ;
  • la partie longue : une donne à la fois, sans total reporté vers 501 points.

Le jeu de la carte, lui, est conforme : valeurs officielles, obligation de fournir, de couper, de surcouper et de monter à l’atout, liberté quand le partenaire est maître, dix de der. Nord, Est et Ouest, eux, tirent au hasard parmi leurs cartes autorisées.

Les règles complètes de la belote

Le jeu de 32 cartes et les équipes

Quatre joueurs, deux contre deux, les partenaires assis face à face, et un jeu de 32 cartes : de l’as au sept dans les quatre couleurs.

La distribution et la prise d’atout

Le donneur distribue cinq cartes à chacun, en deux fois, puis retourne la carte suivante face visible : elle propose une couleur d’atout. Chacun à son tour annonce « je prends » ou « je passe ». Prendre, c’est accepter cette couleur comme atout et s’engager à réaliser plus de la moitié des points ; le preneur ramasse la retourne dans sa main.

Si les quatre joueurs passent, un second tour s’ouvre : chacun peut alors nommer une autre couleur, sauf celle de la retourne. Si personne ne prend, la donne est redistribuée. Sinon le preneur reçoit deux cartes de plus et les autres trois : chacun a huit cartes en main, et il ne reste aucun talon.

La force des cartes : deux ordres à connaître

Une carte ne vaut pas la même chose à l’atout et ailleurs :

À l’atout : valet (20 points), neuf (14), as (11), dix (10), roi (4), dame (3), huit (0), sept (0).

Dans les trois autres couleurs : as (11 points), dix (10), roi (4), dame (3), valet (2), neuf (0), huit (0), sept (0).

Le valet et le neuf, insignifiants ailleurs, sont donc les deux maîtres de l’atout et pèsent à eux seuls 34 points. Le dix, lui, passe devant le roi et la dame dans les deux classements.

Les obligations pendant le jeu

Celui qui entame pose la carte de son choix. Les trois suivants n’ont pas cette liberté.

  • Fournir la couleur demandée. Si vous en avez, vous devez en jouer une ; rien ne vous oblige, dans une couleur ordinaire, à monter au-dessus des cartes posées.
  • Monter à l’atout. Quand l’atout est entamé, vous devez en fournir et, si vous le pouvez, poser un atout supérieur à ceux déjà joués.
  • Couper. Si la couleur demandée vous manque et qu’un adversaire est maître, vous devez jouer un atout : pas de défausse tranquille.
  • Surcouper. Si un adversaire a déjà coupé, vous devez poser un atout plus fort lorsque vous en avez un. Sinon vous êtes libre : la règle n’oblige jamais à sous-couper.
  • Le partenaire maître. S’il remporte le pli et que la couleur vous manque, toute obligation tombe : c’est l’occasion de défausser une carte à points.

Le pli revient au plus fort atout, ou à la plus forte carte de la couleur entamée.

La belote-rebelote

Le roi et la dame d’atout réunis dans la même main valent 20 points, à condition de les annoncer à voix haute en les jouant : « belote », puis « rebelote ». Oubliée, la prime est perdue ; annoncée, elle reste acquise même si l’équipe rate son contrat.

Le dix de der et le décompte

Les cartes totalisent 152 points : 62 à l’atout, 30 dans chacune des trois autres couleurs. Le dernier pli en rapporte 10 de plus, c’est le « dix de der » : une donne met donc 162 points en jeu, plus la belote-rebelote et les annonces.

Contrat rempli, « dedans » ou capot

L’équipe qui a pris doit réunir plus de la moitié des points, soit 82 sur 162 ; chaque camp marque alors ce qu’il a ramassé. Sinon elle est « dedans » : elle ne marque rien et l’adversaire encaisse les 162 points. À 81 partout, les points du preneur sont mis en litige et reviennent au vainqueur de la donne suivante.

Remporter les huit plis, c’est un capot : une prime de 90 points porte la donne à 252 points, certaines tables comptant 250. La partie se joue en 501 ou 1 000 points.

Stratégie : mieux jouer à la belote

Évaluer sa main avant de prendre

Prendre, c’est promettre 82 points. Comptez d’abord vos maîtres : le valet d’atout vaut 20 points et remporte à peu près tout, le neuf en vaut 14 et ne craint que le valet. Ces deux-là plus un troisième atout font une prise confortable. Méfiez-vous du valet sec : il fera un pli, et vous laisserez filer les sept autres.

Faire tomber les atouts

Quand vous avez pris, entamez atout, et recommencez : chaque tour vide les mains adverses et met vos as extérieurs à l’abri de la coupe. Il y a huit atouts en tout ; si vous en tenez cinq, deux tours suffisent souvent à épuiser les trois autres.

Jouer par l’as ou sous l’as

Entamer par l’as, c’est encaisser 11 points tout de suite, au risque de les offrir à un adversaire court dans la couleur ; ce risque est le plus faible au premier tour. Entamer sous l’as — poser une petite carte en gardant l’as en réserve — relève du pari inverse : vous abandonnez le pli pour capturer le dix adverse au tour suivant.

Parler avec ses cartes

La parole est interdite, mais chaque carte posée est un message.

  • Chargez son pli. Quand il est maître, ajoutez-y vos cartes à points : un dix, un as devenu inutile, un roi. C’est le geste le plus rentable du jeu.
  • Rendez la couleur qu’il a entamée dès que vous reprenez la main : s’il l’a ouverte, c’est qu’il y a quelque chose à y faire.
  • Choisissez votre défausse. La première couleur dont vous vous débarrassez dit à votre partenaire de ne pas la jouer.

Garder le dix de der

Le dernier pli se prépare : conservez pour la fin une carte imprenable. Un petit atout, quand tous les autres sont tombés, vaut mieux qu’un as exposé à la coupe.

Les erreurs les plus courantes

  • Prendre sans le valet d’atout, sur la seule foi de trois as extérieurs : ils seront coupés.
  • Couper trop tôt, en dépensant sur un pli sans valeur un atout qu’il fallait garder pour le valet adverse.
  • Oublier de compter les atouts sortis, et jouer un dix extérieur alors qu’il en reste chez l’adversaire.

Histoire de la belote

La belote appartient à la famille du jass, un ensemble de jeux de levées à atout où le valet et le neuf dominent le classement des cartes. On la rattache généralement au klaverjas néerlandais, encore pratiqué aux Pays-Bas, qui repose sur cette même hiérarchie. Les filiations exactes entre ces jeux restent mal documentées.

Le nom, lui, est traditionnellement rattaché à un certain François Belot, joueur français du XIXᵉ siècle qui aurait popularisé le jeu au point que ses partenaires l’auraient baptisé de son patronyme. L’anecdote est reprise partout, mais ne s’appuie sur aucune source contemporaine solide : mieux vaut la donner pour ce qu’elle est, plausible et jamais démontrée.

Sa diffusion, en revanche, ne fait aucun doute : la belote s’implante en France au début du XXᵉ siècle et devient en une génération le jeu des cafés et des tables de famille. La belote coinchée, où l’atout se dispute aux enchères, s’est développée ensuite et domine dans le sud du pays. Faute de recensement officiel, aucun chiffre ne permet de trancher, mais elle est couramment présentée comme le jeu de cartes le plus pratiqué en France, devant le tarot.

Les principales variantes

La belote se décline en de nombreuses versions ; voici les quatre plus courantes.

Belote coinchée (ou contrée)

Plus de carte retournée : les équipes annoncent aux enchères un contrat chiffré, de dix en dix à partir de 80, en désignant l’atout. Les adversaires peuvent « coincher » pour doubler l’enjeu, les attaquants « surcoincher » pour le doubler encore.

Belote bridgée

Une coinche au système d’enchères enrichi, emprunté au bridge : les annonces décrivent la main et le partenaire y répond avant que le contrat ne soit fixé, avec des contrats sans atout et tout atout.

Belote à deux

Dans la formule la plus répandue, chacun reçoit une main réduite et repioche dans un talon après chaque pli. Tant qu’il reste des cartes à piocher, les obligations de fournir et de couper sont levées.

Belote découverte

Autre formule à deux : une partie des cartes de chacun est étalée face visible, le reste demeurant caché : un bon exercice pour apprendre à compter les atouts.

Questions fréquentes sur la belote

Quelle est la carte la plus forte à l’atout ?

Le valet : il remporte tous les plis d’atout et vaut 20 points. Vient ensuite le neuf, 14 points, qui ne craint que le valet. L’as et le dix, maîtres ailleurs, ne sont là que troisième et quatrième.

Qu’est-ce que belote-rebelote ?

La réunion du roi et de la dame d’atout dans la même main. Elle rapporte 20 points, à condition de les annoncer à voix haute en les jouant : « belote », puis « rebelote ». Oubliée, la prime est perdue. La version proposée ici ne la gère pas.

Combien de points faut-il pour gagner ?

Une donne met 162 points en jeu : 152 pour les cartes, 10 pour le dernier pli. L’équipe qui a pris doit en réunir au moins 82 ; en dessous, elle est « dedans » et l’adversaire encaisse tout.

Pourquoi certaines cartes de ma main sont-elles grisées ?

Parce que les règles vous interdisent de les jouer à cet instant : il faut fournir la couleur demandée, couper si elle vous manque et qu’un adversaire est maître, ou monter à l’atout. Le jeu n’affiche en clair que les cartes autorisées.

Est-on obligé de couper quand on n’a pas la couleur demandée ?

Oui, dès lors qu’un adversaire remporte le pli et que vous avez de l’atout. S’il a déjà coupé, vous devez surcouper ; si aucun de vos atouts ne dépasse le sien, vous redevenez libre de défausser. Quand c’est votre partenaire qui est maître, aucune obligation.

Une partie de belote se joue-t-elle en une seule donne ?

Non. Une donne de huit plis dure quelques minutes : on en enchaîne autant que nécessaire, le donneur changeant à chaque fois, jusqu’au total fixé au départ. La table proposée ici s’arrête au bout d’une donne, que le bouton « Nouvelle donne » relance aussitôt.