Jouez au morpion (tic-tac-toe) directement dans votre navigateur : contre l’ordinateur ou à deux sur le même écran.
Comment jouer au morpion sur cette page
La grille ci-dessus est un morpion classique : neuf cases, deux symboles, une partie bouclée en moins d’une minute. Vous tenez la croix ✕, votre adversaire le rond ◯ affiché en rouge.
Poser un symbole
Cliquez ou touchez une case vide : votre croix s’y inscrit aussitôt. Une case occupée ne réagit pas, et il n’existe ni retour en arrière ni annulation. Dès qu’un alignement se forme, les trois cases concernées passent au doré et le bandeau de statut annonce le vainqueur ou le match nul.
Ordinateur ou partie à deux
Contre l’ordinateur : vous prenez les croix et ouvrez toujours la partie. La machine attend environ quatre dixièmes de seconde avant de répondre, et vos clics restent sans effet pendant cette pause.
À deux : les deux camps se jouent sur le même écran, chacun son tour. Le joueur 1 prend les croix et commence, le joueur 2 les ronds.
Le score et le bouton Rejouer
Le compteur additionne les victoires depuis le début de la session ; les matchs nuls ne rapportent rien à personne. Le bouton Rejouer vide la grille sans toucher au score, tandis que changer de mode remet les deux compteurs à zéro — un rechargement aussi, puisque rien n’est envoyé sur un serveur.
Le niveau de l’ordinateur : l’adversaire de cette page n’explore pas toutes les suites possibles. Il applique quatre règles dans l’ordre : gagner s’il le peut immédiatement, sinon barrer l’alignement que vous alliez terminer, sinon prendre le centre s’il est libre, sinon un coin tiré au hasard. Il ne construit donc jamais de double menace et ne voit pas venir les vôtres : la méthode pour le battre figure plus bas. C’est aussi vous qui ouvrez chaque partie, même après une défaite, et il n’existe pas de réglage de difficulté.
Les règles complètes du morpion
Le matériel et le but
Deux joueurs, une grille de trois cases sur trois, deux symboles : la croix et le rond. Sur papier, on trace deux traits verticaux et deux traits horizontaux, puis on écrit dans les neuf espaces délimités. Gagne le premier qui réunit trois de ses symboles en ligne.
Le déroulement d’un tour
Les croix commencent, puis chacun inscrit un symbole dans une case libre, à tour de rôle. On ne peut ni passer son tour, ni déplacer un symbole posé, ni recouvrir celui de l’adversaire. Une partie dure donc au maximum neuf coups : cinq pour le premier joueur, quatre pour le second.
Les huit alignements gagnants
Il existe exactement huit façons de gagner : trois lignes horizontales, trois colonnes et deux diagonales. Ce chiffre explique toute la hiérarchie du plateau, car la case centrale appartient à quatre de ces alignements, chaque coin à trois, chaque bord à deux. Dès qu’un alignement est complété, la partie s’arrête, même s’il reste des cases libres.
Le match nul
Si les neuf cases sont occupées sans qu’aucun alignement soit formé, la partie est nulle. C’est l’issue normale entre deux joueurs attentifs, que les anglophones appellent cat’s game, la partie du chat.
Ce que la règle laisse à la convention
Aucun texte officiel ne dit qui prend les croix ni qui commence : on tire au sort, ou l’on alterne à chaque manche, seule façon d’équilibrer une série puisque le trait est un avantage pratique. Il n’existe pas non plus de coup obligatoire : rien ne vous force à bloquer un alignement adverse.
Stratégie : ne plus jamais perdre au morpion
Le morpion est un jeu résolu : avec un jeu parfait des deux côtés, la partie est nulle. L’objectif n’est donc pas de gagner à tous les coups, mais de ne jamais perdre et de punir la moindre imprécision adverse.
Ce que disent les chiffres
Une partie de morpion peut se dérouler de 255 168 façons différentes : le premier joueur en remporte 131 184, le second 77 904, et 46 080 se terminent par une nulle. Le plateau, lui, ne prend que 5 478 positions légales, ou 765 à rotation et symétrie près : d’où trois premiers coups seulement, le centre, un coin, un bord.
La hiérarchie des cases
Quatre alignements passent par le centre, trois par chaque coin, deux par chaque bord : voilà toute la valeur des cases. Un bord ne fait jamais un bon premier coup ; il sert à parer une menace.
Les réponses obligatoires du second joueur
Ouverture au centre : répondez dans un coin. Une réponse sur un bord perd contre qui connaît la suite.
Ouverture dans un coin : prenez le centre, unique réponse qui annule ; toutes les autres finissent par offrir une double menace au premier joueur.
Ouverture sur un bord : la plus faible des trois, elle vous laisse plusieurs réponses correctes, et le centre en fait toujours partie.
D’où la règle de survie la plus économique : au deuxième coup, tant que le centre est libre, l’occuper suffit à ne pas perdre.
La fourchette, seule vraie manière de gagner
On ne gagne pas au morpion en alignant trois symboles : on gagne en créant, d’un seul coup, deux alignements auxquels il ne manque qu’une case, puisque l’adversaire ne peut en boucher qu’un. Le schéma le plus rentable part de deux coins opposés : prenez un coin, et si l’adversaire répond ailleurs qu’au centre, occupez le coin diagonalement opposé. En défense, méfiez-vous donc des coins : si l’adversaire en tient deux opposés et que vous tenez le centre, répondez sur un bord, jamais sur le troisième coin.
Quand une fourchette se prépare contre vous, boucher les deux cases est impossible : la parade consiste à aligner deux de vos symboles pour forcer l’adversaire à bloquer, en vérifiant que la case où vous l’obligez à jouer ne complète pas sa propre fourchette.
L’ordre de priorité à appliquer à chaque coup
Allen Newell et Herbert Simon, pionniers de l’intelligence artificielle, ont décrit dans les années 1970 la stratégie du morpion comme une liste de règles à parcourir dans l’ordre :
gagner en complétant un alignement ;
sinon, bloquer celui que l’adversaire allait terminer ;
sinon, créer une fourchette ;
sinon, empêcher la fourchette adverse ;
sinon, prendre le centre, puis le coin opposé à un symbole adverse, puis un coin libre, puis un bord.
Appliquée sans erreur, cette liste ne perd jamais. Le programme de cette page, lui, s’arrête aux règles 1, 2 et 5.
Les erreurs les plus fréquentes
Jouer en réaction : celui qui se contente de bloquer ne gagne jamais et finit par manquer une double menace.
Oublier les deux diagonales, les alignements les moins visibles quand la grille se remplit.
Répondre ailleurs qu’au centre à une ouverture dans un coin.
Battre l’ordinateur de cette page
Ne repérant pas les doubles menaces, l’adversaire proposé ici cède à une séquence qui fonctionne à tous les coups. Prenez un coin, n’importe lequel : il occupera le centre. Prenez le coin diagonalement opposé : n’ayant ni victoire ni parade à jouer, il ira dans un des deux coins restants. Occupez alors le dernier coin libre, sur la diagonale qu’il vient d’entamer : ce coup la barre et vous ouvre une ligne et une colonne. Il n’en bloquera qu’une, et votre cinquième coup complète l’autre.
Histoire du morpion
Les jeux d’alignement remontent à l’Antiquité. Au tournant de notre ère, Ovide évoque dans L’Art d’aimer un jeu où l’on gagne en réunissant trois pièces en ligne ; les Romains le pratiquaient sous le nom de terni lapilli, « trois cailloux ». La différence avec le morpion moderne est de taille : chaque joueur ne disposait que de trois pièces et devait ensuite les déplacer de case en case, ce qui apparente le jeu au moulin.
Le jeu de crayon et de papier tel qu’on le connaît se répand en Grande-Bretagne au XIXᵉ siècle sous le nom de noughts and crosses, « des zéros et des croix ». Aux États-Unis, l’expression tic-tac-toe désignait à l’origine un tout autre jeu d’écolier, où l’on pointait au hasard, les yeux fermés, des nombres tracés sur une ardoise ; elle ne s’est fixée sur la grille de trois sur trois qu’au XXᵉ siècle. Le nom français reste une énigme : « morpion » désigne aussi un pou, et aucune explication de ce glissement ne fait consensus.
En 1952, à l’université de Cambridge, Alexander S. Douglas programme OXO sur l’EDSAC, l’un des premiers ordinateurs à programme enregistré : le joueur compose son coup sur un cadran téléphonique, la grille s’affiche sur un tube cathodique, la machine répond. Conçu pour illustrer une thèse sur l’interaction entre l’homme et la machine, OXO est cité parmi les tout premiers jeux vidéo. Dans les années 1970, des étudiants du MIT assemblent en pièces de Tinkertoy un automate sans électronique capable de tenir sa partie ; aujourd’hui encore, le morpion reste l’exemple canonique sur lequel on enseigne l’algorithme minimax.
Quatre variantes pour aller plus loin
Dès que les deux joueurs savent voir une fourchette, toutes les parties finissent nulles. Les variantes ci-dessous répondent au même problème : agrandir l’espace de jeu.
Gomoku, le morpion à cinq
Sur un plateau de go de 15 sur 15, il faut aligner cinq pierres. Très joué au Japon et en Corée, le gomoku libre a été démontré gagnant pour le premier joueur au début des années 1990 par le chercheur néerlandais Victor Allis : les règles de tournoi brident l’ouverture.
Morpion en trois dimensions
Un cube de 3 sur 3 sur 3 se gagne trop facilement par celui qui commence : on joue donc en 4 sur 4 sur 4, avec 76 alignements possibles au lieu de 8. Cette version, appelée Qubic, a été résolue par ordinateur en 1980 par Oren Patashnik.
Ultimate tic-tac-toe
Neuf grilles logées dans une grande grille : la case que vous jouez désigne la petite grille où l’adversaire devra jouer, si bien que le meilleur coup local est souvent le pire choix global. Un billet du professeur de mathématiques Ben Orlin, en 2013, l’a fait connaître largement.
Morpion solitaire
Une variante à un seul joueur, sur papier quadrillé : à chaque tour, vous ajoutez un point puis tracez un trait passant par cinq points alignés, sans réutiliser le même segment. Le record humain, établi dans les années 1970, n’a été dépassé qu’en 2011, par un programme.
Questions fréquentes sur le morpion
Peut-on gagner à tous les coups au morpion ?
Non. Le morpion est un jeu résolu : avec un jeu parfait des deux côtés, la partie finit toujours nulle. On ne gagne que contre un adversaire qui commet une imprécision. En revanche, il est possible de ne plus jamais perdre.
Le joueur qui commence est-il avantagé ?
En pratique, oui : sur les 255 168 parties possibles, 131 184 sont gagnées par le premier joueur contre 77 904 par le second. L’avantage n’est toutefois que statistique, car celui qui répond dispose de moins de coups corrects. Dans une série, on alterne le trait.
Quel est le meilleur premier coup ?
Le centre est la case la plus forte : quatre alignements y passent, contre trois pour un coin et deux pour un bord. Le coin reste cependant l’ouverture la plus piégeuse, puisqu’elle n’admet qu’une seule réponse correcte, le centre.
Qu’est-ce qu’une fourchette au morpion ?
C’est un coup qui crée d’un seul geste deux alignements auxquels il ne manque qu’une case : l’adversaire ne peut en bloquer qu’un. Pour éviter d’en subir une, créez une menace qui l’oblige à répondre, sur une case qui ne sert pas sa propre fourchette.
Comment battre l’ordinateur de cette page ?
Son programme suit quatre règles : gagner s’il le peut, sinon bloquer, sinon prendre le centre, sinon un coin au hasard ; il ne détecte pas les doubles menaces. Ouvrez dans un coin, il prendra le centre ; jouez le coin opposé, il ira dans un coin restant ; prenez alors le dernier coin libre et vous menacez une ligne et une colonne à la fois.
Le score est-il conservé d’une partie à l’autre ?
Oui : le compteur additionne les victoires tant que vous restez sur la page, et le bouton Rejouer vide la grille sans y toucher. Les matchs nuls ne comptent pour personne. Changer de mode remet les scores à zéro, tout comme un rechargement.