Trois niveaux de difficulté contre l’ordinateur, partie à deux sur le même écran, et des problèmes d’échecs à résoudre.
Comment jouer aux échecs sur cette page
L’échiquier ci-dessus est un jeu d’échecs complet, avec toutes les règles officielles du déplacement : le roque des deux côtés, la prise en passant, la promotion, la détection de l’échec, du mat et du pat. Vous jouez les blancs et commencez la partie.
Déplacer une pièce
Touchez la pièce que vous voulez jouer : toutes ses destinations légales s’allument d’un point doré. Touchez ensuite la case d’arrivée. Les coups illégaux sont simplement refusés — une pièce clouée sur votre roi, par exemple, n’affichera aucune destination dans la direction interdite. Vous pouvez changer d’avis à tout moment en touchant une autre de vos pièces.
Le bandeau au-dessus de l’échiquier indique en permanence à qui est le trait, signale l’échec, et annonce le mat ou le pat en fin de partie.
Les trois modes
Contre l’ordinateur : vous jouez les blancs, l’ordinateur répond après une brève pause. Trois niveaux sont disponibles.
À deux : chacun joue son camp à tour de rôle sur le même appareil. L’échiquier n’est pas retourné entre les coups, ce qui convient bien à une partie côte à côte.
Problèmes : trois positions à résoudre, où les blancs font mat en un seul coup.
Ce que font vraiment les trois niveaux
Autant le dire franchement, cela vous évitera de chercher : l’ordinateur de cette page n’est pas un moteur d’analyse, c’est un partenaire d’entraînement.
Débutant : il choisit au hasard parmi ses coups légaux. Idéal pour découvrir le jeu ou apprendre à un enfant à mater, sans jamais se faire punir.
Intermédiaire : il prend systématiquement la pièce la plus précieuse à sa portée. Il ne vous fera pas de cadeau si vous laissez traîner votre dame, mais il tombe dans tous les pièges où l’appât est une pièce.
Confirmé : avant de jouer, il examine chacun de ses coups, regarde votre meilleure réponse, et retient celui qui limite les dégâts. Il ne laisse plus une pièce en prise gratuitement et repère les échanges défavorables.
Deux précisions honnêtes. La promotion se fait automatiquement en dame : les sous-promotions en tour, fou ou cavalier, utiles dans de rares finales, ne sont pas proposées.
Par ailleurs, la partie ne s’arrête que sur un mat ou un pat. La nulle par répétition de position, la règle des cinquante coups et la nulle par matériel insuffisant ne sont pas gérées : en fin de partie, c’est à vous de reconnaître une position morte et de relancer une donne.
L’essentiel des règles des échecs
Les échecs se jouent à deux sur un échiquier de 64 cases. Chaque camp aligne seize pièces : huit pions, deux tours, deux cavaliers, deux fous, une dame et un roi. Les blancs commencent, puis les joueurs jouent un coup chacun à leur tour. Le but n’est pas de capturer le roi adverse mais de le mettre en échec sans qu’il puisse s’échapper : c’est l’échec et mat, qui arrête immédiatement la partie.
En résumé, comment se déplace chaque pièce
Le pion avance d’une case, ou de deux depuis sa case de départ, mais capture en diagonale — c’est la seule pièce qui ne prend pas dans la direction où elle avance.
La tour glisse en ligne droite, horizontalement et verticalement.
Le fou glisse en diagonale et reste donc toute la partie sur les cases de sa couleur.
La dame combine la tour et le fou : c’est de loin la pièce la plus puissante.
Le cavalier saute en « L », deux cases puis une perpendiculaire. Il est le seul à passer par-dessus les autres pièces.
Le roi se déplace d’une case dans toutes les directions, et ne peut jamais se rendre sur une case attaquée.
Trois coups spéciaux échappent à ces règles générales : le roque, qui déplace le roi et une tour en un seul coup pour mettre le roi à l’abri ; la prise en passant, qui permet de capturer un pion venant d’avancer de deux cases comme s’il n’en avait avancé qu’une ; et la promotion, qui transforme en dame le pion parvenu sur la dernière rangée.
Une partie peut aussi se terminer sans vainqueur. Le cas le plus fréquent est le pat : le joueur au trait n’est pas en échec, mais n’a plus aucun coup légal. C’est une nulle, et c’est la planche de salut de bien des positions perdues — de nombreux débutants gagnants perdent leur victoire en oubliant de laisser une case au roi adverse.
Le déplacement détaillé de chaque pièce, les conditions précises du roque, la notation algébrique et les autres cas de nulle sont expliqués dans le guide complet des règles des échecs.
Stratégie et tactique : progresser aux échecs
Connaître les règles ne suffit pas à jouer correctement. Voici ce qui fait progresser le plus vite quand on débute, dans l’ordre où cela devient utile.
Les principes de l’ouverture
Les vingt premiers coups ne se retiennent pas par cœur : ils s’expliquent par quatre principes qui suffisent à sortir correctement de l’ouverture.
Occupez le centre. Un pion en e4 ou d4 contrôle des cases dont l’adversaire aura besoin. Une pièce au centre rayonne : un cavalier en e5 touche huit cases, le même cavalier dans un coin n’en touche que deux.
Développez vos pièces. Sortez cavaliers et fous avant de lancer une attaque. Une règle simple : ne jouez pas deux fois la même pièce dans l’ouverture tant que les autres dorment sur leur case de départ.
Roquez tôt. Le roque met votre roi à l’abri et relie vos tours. Le laisser au centre pendant que les lignes s’ouvrent est la cause d’une grande partie des défaites rapides.
Ne sortez pas la dame trop tôt. Elle sera chassée par des pièces mineures, et vous perdrez à chaque fois un temps que l’adversaire emploiera à se développer.
Les motifs tactiques à reconnaître
La grande majorité des parties entre joueurs amateurs se décide sur un coup tactique, pas sur un plan stratégique. Ces quatre motifs représentent l’essentiel de ce qui vous fera gagner — ou perdre — du matériel :
La fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois. Le cavalier est le grand spécialiste du genre, notamment sur la « fourchette familiale » qui touche roi et dame en même temps.
Le clouage : une pièce ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse derrière elle. Clouée sur son roi, elle ne peut légalement pas bouger du tout — vous pouvez alors l’attaquer autant de fois que nécessaire.
L’enfilade : le clouage à l’envers. Vous attaquez une pièce forte qui, en s’écartant, découvre une pièce moins forte que vous ramassez.
L’attaque à la découverte : en déplaçant une pièce, vous ouvrez la ligne d’une autre. Comme la pièce qui bouge peut elle-même menacer quelque chose, l’adversaire ne peut pas parer les deux menaces.
Le réflexe qui fait gagner le plus de points, quel que soit le niveau : avant chaque coup, demandez-vous ce que menace le dernier coup de l’adversaire, et repérez toutes vos pièces en prise. La plupart des pièces perdues le sont par des coups qu’on n’a pas regardés, pas par des combinaisons profondes.
Comprendre la valeur des pièces
Pour décider si un échange est bon, on chiffre les pièces : le pion vaut 1, le cavalier et le fou environ 3, la tour 5, la dame 9. Le roi n’a pas de valeur d’échange puisqu’on ne le capture jamais. Ces nombres sont des repères, pas une loi : un cavalier bloqué dans un coin vaut moins qu’un bon pion passé, et deux fous ensemble valent souvent un peu plus que la somme de leurs parties, parce qu’ils couvrent alors les deux couleurs de cases.
Les erreurs les plus fréquentes
Attaquer avec une seule pièce : une attaque isolée est toujours repoussée. Il en faut trois ou quatre coordonnées.
Pousser les pions devant son propre roi après le roque, ce qui ouvre exactement les lignes dont l’adversaire a besoin.
Échanger sans raison quand on a l’avantage d’espace, ou refuser tous les échanges quand on est à l’étroit.
Oublier le roi en finale : quand les dames ont disparu, le roi devient une pièce d’attaque à part entière et doit remonter vers le centre.
S’entraîner avec les problèmes de mat en un coup
Le mode Problèmes propose trois positions dans lesquelles les blancs disposent d’un mat immédiat. Le principe est volontairement strict : si votre coup ne fait pas mat, la position est remise en place et vous recommencez. Il n’y a donc rien à deviner au hasard, seulement à trouver.
Ces trois exercices illustrent trois schémas de mat que l’on retrouve constamment en partie réelle :
Le mat du couloir : le roi adverse a roqué, ses propres pions lui bouchent la sortie, et une tour ou une dame arrive sur la dernière rangée. C’est probablement le mat le plus fréquent chez les amateurs, et la raison pour laquelle les joueurs expérimentés créent tôt une « case de fuite » à leur roi.
Le mat étouffé : le roi est entouré de ses propres pièces et seul le cavalier, qui saute par-dessus tout, peut l’atteindre. Un mat spectaculaire, impossible à parer quand il tombe.
La dame soutenue : la dame vient au contact du roi adverse, protégée par une autre pièce. Le roi ne peut ni la prendre, ni fuir.
Travailler ce type de position est le moyen le plus rentable de progresser : reconnaître un schéma de mat en une seconde permet de le viser plusieurs coups à l’avance, et surtout de le voir venir quand c’est l’adversaire qui le prépare contre vous.
Questions fréquentes sur les échecs
Faut-il s’inscrire ou installer quelque chose pour jouer ?
Non. Le jeu est gratuit et fonctionne directement dans le navigateur, sur ordinateur, tablette et mobile. Aucun compte n’est demandé et aucune partie n’est envoyée sur un serveur : tout se calcule sur votre appareil.
Le roque et la prise en passant sont-ils gérés ?
Oui, ainsi que la promotion. Le roque n’est proposé que lorsqu’il est réellement légal : roi et tour n’ayant pas bougé, cases libres entre les deux, roi ni en échec, ni traversant ou aboutissant sur une case attaquée.
Puis-je choisir une autre pièce que la dame à la promotion ?
Non, la promotion est automatique en dame sur cette page. C’est le choix correct dans la quasi-totalité des cas ; les sous-promotions, notamment en cavalier pour donner un échec, ne concernent que de rares finales.
Quel niveau choisir pour débuter ?
Commencez par le niveau Débutant, qui joue au hasard parmi ses coups légaux : c’est le meilleur moyen de s’entraîner à mater sans être puni. Passez à Intermédiaire dès que vous ne laissez plus de pièces en prise, puis à Confirmé, qui vérifie votre meilleure réponse avant de jouer.
Pourquoi la partie ne se termine-t-elle pas par une nulle automatique ?
Seuls le mat et le pat sont détectés. La nulle par répétition, la règle des cinquante coups et le matériel insuffisant ne sont pas gérés : dans une position devenue stérile, relancez simplement une partie avec le bouton Rejouer.
Peut-on jouer à deux sur le même écran ?
Oui, en choisissant le mode « À deux ». Chacun joue son camp à tour de rôle sur le même appareil ; l’échiquier reste orienté du même côté et le bandeau rappelle en permanence à qui est le trait.
Règles, histoire et variantes des échecs
Déplacement des pièces, coups spéciaux (roque, prise en passant, promotion), histoire du jeu depuis le chaturanga indien et variantes comme le Chess 960 : tout est dans notre guide dédié.