Bataille navale en ligne gratuite

À vous de tirer !
Grille ennemie — cliquez pour tirer
Votre flotte
Navires ennemis coulés : 0 / 5 — Vos navires coulés : 0 / 5

Coulez la flotte de l’ordinateur avant qu’il ne coule la vôtre. Cliquez sur la grille ennemie pour tirer.

Comment jouer à la bataille navale sur cette page

La partie oppose votre flotte à celle de l’ordinateur sur deux grilles de 10 cases sur 10. Tout se joue dans le navigateur, à la souris comme au doigt sur écran tactile.

Les deux grilles

La grille sur fond vert, à gauche, est la mer ennemie : c’est la seule sur laquelle vous pouvez cliquer, et elle reste vierge au départ puisque vous ignorez où l’ordinateur a mouillé ses navires. Celle sur fond brun, à droite, est la vôtre : vos cinq bâtiments y sont visibles en vert, ce qui permet de suivre en direct les tirs adverses.

Tirer et lire le résultat

Cliquez sur une case vierge de la grille ennemie pour y envoyer un obus. Un carré rouge marqué d’une croix signale un navire touché, une case pâle marquée d’un point un tir à l’eau ; les mêmes symboles valent sur votre grille pour les tirs adverses. Une case déjà visée ne répond plus au clic.

Le compteur et l’ordre des tirs

Le bandeau placé sous le bouton Nouvelle partie commente chaque coup : « Touché ! », « À l’eau… », « Touché… coulé ! », puis le résultat du tir adverse. Sous votre grille, un compteur affiche les navires coulés de chaque camp, sur cinq : c’est lui qui vous apprend qu’un bâtiment vient de disparaître, car le jeu ne dit jamais lequel — à vous de le déduire du nombre de croix alignées. Vous tirez toujours le premier, puis l’ordinateur riposte une demi-seconde plus tard, un coup chacun, même après un « touché ».

Une différence avec la version papier : vous ne placez pas votre flotte. Les deux escadres sont disposées au hasard par le programme, et redistribuées à chaque « Nouvelle partie ». Autre nuance : les navires n’ont pas le droit de se chevaucher, mais rien ne leur interdit de se toucher. Une file de cases touchées peut donc appartenir à deux bâtiments différents.

Les règles complètes de la bataille navale

La bataille navale, souvent appelée « touché-coulé » en France, se joue à deux, chacun disposant d’une flotte invisible pour l’autre. Les règles tiennent en quelques lignes, mais la taille exacte des navires commande toute la manière de chercher.

La flotte et sa composition

La composition retenue ici est la plus classique : cinq bâtiments, soit 17 cases occupées sur 100.

  • Le porte-avions : 5 cases.
  • Le croiseur : 4 cases.
  • Deux contre-torpilleurs : 3 cases chacun.
  • Le torpilleur : 2 cases.

Retenez ces chiffres : ils servent de grille de lecture toute la partie. Trois croix alignées sans annonce de « coulé » désignent forcément le croiseur ou le porte-avions : il faut continuer dans l’axe.

Le placement des navires

Chaque navire occupe des cases contiguës en ligne droite, horizontalement ou verticalement : ni diagonale, ni coude. Deux navires ne peuvent pas partager une case, mais les règles de boîte les laissent se côtoyer — c’est aussi le choix retenu ici, alors que beaucoup de joueurs, sur papier, imposent une case d’écart entre deux coques. Sur cette page, le placement est automatique et aléatoire pour les deux camps ; sur papier, chacun dessine sa flotte sur une grille et tient ses tirs à jour sur une seconde.

Le déroulement des tirs

Les joueurs tirent à tour de rôle en annonçant une coordonnée, par exemple « B7 », formée d’une lettre de colonne et d’un numéro de ligne ; l’adversaire, seul à voir sa flotte, annonce le résultat. Sur cette page, les colonnes et les lignes ne sont pas étiquetées : vous visez directement la case. Un tir par tour est la règle des versions éditées, appliquée ici ; la règle maison du « touché, on rejoue » raccourcit fortement les parties et avantage celui qui trouve un navire le premier.

Touché, coulé, à l’eau

Trois réponses possibles, et trois seulement. « À l’eau » : la case est vide. « Touché » : elle appartient à un navire, sans que l’on sache lequel. « Coulé » : le tir vient de compléter le dernier trou d’un bâtiment, retiré du jeu. Cette dernière annonce est capitale, car elle referme une zone de recherche — sauf, précisément, si les coques ont le droit de se toucher.

La fin de la partie

La partie s’achève dès qu’un camp a perdu ses cinq navires, soit 17 cases touchées. Il faut donc 17 tirs parfaits au minimum pour gagner : tout l’enjeu consiste à réduire le nombre de coups perdus entre ces 17 impacts.

Stratégie : trouver la flotte en un minimum de tirs

La bataille navale passe pour un pur jeu de hasard. Elle ne l’est qu’à moitié : le placement l’est, la recherche ne l’est pas. Un joueur qui tire au petit bonheur vide presque toute la grille avant d’en finir, de l’ordre de 95 cases sur 100 ; un joueur méthodique s’en sort couramment entre 55 et 70 coups. L’écart ne doit rien à la chance.

Chercher en damier : un tir sur deux suffit

Le plus petit navire occupe 2 cases. Coloriez mentalement la grille comme un damier : un bâtiment de 2 cases, où qu’il soit et quelle que soit son orientation, recouvre toujours une case claire et une case foncée. En ne tirant que sur les 50 cases d’une même couleur, vous ne pouvez donc en manquer aucun. La moitié de la grille devient inutile à explorer, et cela ne coûte aucun effort.

Le filet s’élargit ensuite. Une fois le torpilleur de 2 cases coulé, le plus petit bâtiment restant en mesure 3 : espacer les tirs de deux cases suffit, soit une trentaine de cases à couvrir. Quand seuls le croiseur et le porte-avions flottent encore, un tir toutes les trois cases les croise à coup sûr.

Après une touche : la chasse

Dès qu’un tir fait mouche, abandonnez le quadrillage et achevez ce navire : chaque coup tiré là a une probabilité sans commune mesure avec un tir exploratoire.

La méthode est mécanique. Tirez sur les quatre cases voisines de l’impact, jamais en diagonale : un navire étant rectiligne, une case diagonale ne peut pas lui appartenir. Dès le deuxième impact, l’axe est connu — il ne reste qu’à prolonger la file d’un côté, puis de l’autre si vous butez sur l’eau. Deux touches alignées transforment quatre directions en une seule.

Un piège attend au bout de la chasse : puisque les coques ont le droit de se toucher, quatre impacts alignés sans annonce de « coulé » peuvent être un contre-torpilleur collé à son voisin. Comparez toujours la longueur de la file à la taille du plus grand navire encore à flot.

La densité de probabilité : viser le centre

Toutes les cases ne se valent pas. Sur une grille vide, le porte-avions dispose de 6 positions par ligne et de 6 par colonne, soit 120 emplacements possibles. Une case de coin n’appartient qu’à 2 d’entre eux, une case centrale à 10 : le centre est cinq fois plus susceptible d’abriter le porte-avions qu’un coin. La règle vaut pour tous les navires, d’autant plus nettement qu’ils sont longs.

Commencez donc par le milieu et gardez les bordures pour la fin, puis actualisez ce raisonnement : vos ratés sont de l’information, et trois cases vides alignées interdisent au porte-avions de passer par là. En fin de partie, cherchez les couloirs de cases vierges assez longs pour accueillir ce qui reste — il y en a rarement plus de deux ou trois.

Placer sa propre flotte, quand on joue sur papier

Le placement est automatique ici, mais il redevient décisif face à un adversaire humain.

  • Variez les orientations : une flotte entièrement horizontale livre l’axe de tous vos navires dès la première touche adverse.
  • Ne collez pas tout au bord : c’est le réflexe le plus répandu, et beaucoup de joueurs commencent par balayer les bordures. Les fuir systématiquement est un travers aussi lisible.
  • N’entassez pas la flotte dans un quart de grille : la chasse d’un navire mènerait droit au suivant.
  • Isolez le torpilleur : ce bâtiment de 2 cases est de loin le plus difficile à débusquer, placez-le à l’écart des autres.
  • Changez de disposition à chaque partie : on reproduit sans y penser le même schéma, et un adversaire régulier le repère vite.

Les erreurs les plus fréquentes

  • Balayer ligne par ligne : le damier offre la même garantie pour deux fois moins de tirs.
  • Tirer en diagonale autour d’un impact : aucune chance d’y trouver la suite du navire.
  • Lâcher un navire blessé pour explorer ailleurs : c’est abandonner l’information la plus chère de la partie.
  • Ne pas tenir le compte des coulés : sans lui, impossible d’élargir le quadrillage ni d’interpréter une file d’impacts.
  • Attaquer les coins trop tôt : ce sont les cases les moins probables de la grille.

Histoire de la bataille navale

Avant d’être une boîte de jeu, la bataille navale fut un jeu de papier et de crayon : deux grilles quadrillées, et rien d’autre. Son origine exacte reste incertaine. On la fait remonter aux années de la Première Guerre mondiale, où un jeu de combat naval sur feuille se pratiquait notamment chez les soldats ; le jeu français « L’Attaque » est régulièrement cité comme son ancêtre direct. Faute de document fondateur, aucune date d’invention ne peut être avancée avec certitude : la bataille navale s’est transmise oralement, comme le morpion ou le pendu.

Les premières éditions commerciales paraissent au début des années 1930, sous la forme de blocs de grilles préimprimées vendus aux États-Unis, dont le plus connu s’appelle « Salvo ». Le tournant est de 1967 : Milton Bradley lance Battleship, une version en plastique faite de deux plateaux à charnière percés de trous, où l’on plante des navires à picots et où l’on marque ses tirs avec des chevilles rouges pour les touches et blanches pour les coups à l’eau. C’est cette édition, vendue dans le monde entier, qui a fixé dans les mémoires la flotte de cinq navires et la grille de 10 sur 10. Milton Bradley est passé sous le contrôle de Hasbro en 1984.

Le jeu a ensuite suivi chaque nouveau support : une version électronique à effets sonores à la fin des années 1970, puis d’innombrables adaptations sur ordinateur, sur console et sur téléphone. Sa grille est aussi devenue un classique de l’enseignement, comme exercice d’initiation à la programmation et comme support de travaux de probabilités. En 2012, Universal en a même tiré un film, réalisé par Peter Berg.

Les variantes de la bataille navale

Le squelette du jeu est si simple qu’il supporte toutes les greffes. Quatre variantes éprouvées, à essayer sur papier avec un adversaire humain.

Salves

À chaque tour, vous annoncez autant de coordonnées que vous avez de navires à flot — cinq au départ, un seul à la fin. L’adversaire répond par le seul nombre de touches, sans dire lesquelles : la déduction devient l’essentiel, et perdre un navire vous affaiblit doublement.

Grille agrandie

Passez en 12 sur 12 ou 15 sur 15 et ajoutez des bâtiments : un second croiseur, un sous-marin de 3 cases, une vedette de 1 case. Les parties s’allongent, la recherche en damier devient indispensable et le placement offre bien plus de cachettes.

Navires mobiles

Une fois par tour, avant de tirer, vous pouvez déplacer un navire intact d’une case dans son axe. Toutes les déductions de l’adversaire vieillissent aussitôt, mais il faut tenir sa grille avec rigueur pour ne pas s’y perdre.

Avion de reconnaissance

Chaque joueur dispose d’un ou deux survols dans la partie. Au lieu de tirer, il désigne un carré de 3 cases sur 3 ; l’adversaire répond par le nombre de cases occupées à l’intérieur, sans en préciser aucune. Un tour sacrifié contre une information large.

Questions fréquentes sur la bataille navale

Peut-on placer soi-même ses navires sur cette page ?

Non. Les deux flottes, la vôtre et celle de l’ordinateur, sont disposées au hasard par le programme, et une nouvelle disposition est tirée à chaque clic sur « Nouvelle partie ». Vous voyez vos navires en vert sur la grille de droite, mais vous ne choisissez pas leur emplacement.

De combien de navires se compose la flotte ?

De cinq bâtiments, pour un total de 17 cases sur les 100 de la grille : un porte-avions de 5 cases, un croiseur de 4 cases, deux contre-torpilleurs de 3 cases et un torpilleur de 2 cases. Les deux camps ont exactement la même flotte.

Rejoue-t-on quand on touche un navire ?

Pas sur cette page : l’alternance est stricte, un tir chacun, même après un « touché ». C’est la règle des versions éditées du jeu. La règle maison du « touché, on rejoue », très répandue sur papier, raccourcit fortement les parties et avantage celui qui trouve un navire le premier.

Les navires peuvent-ils se toucher ?

Oui. Le programme vérifie seulement qu’aucun navire n’en chevauche un autre : deux coques peuvent être côte à côte. Cela change la lecture de vos impacts, puisqu’une file de cases touchées peut appartenir à deux bâtiments. Sur papier, beaucoup de joueurs imposent au contraire une case d’écart.

Comment l’ordinateur choisit-il ses tirs ?

Tant qu’il n’a rien trouvé, il tire au hasard sur une case encore vierge. Dès qu’il touche, il met en réserve les quatre cases voisines de l’impact et les explore une à une avant de revenir au tir aléatoire. Il ne cherche pas à deviner l’axe du navire et n’utilise pas la recherche en damier : c’est là que vous pouvez prendre l’avantage.

Combien de tirs faut-il pour gagner ?

Dix-sept au minimum, soit le nombre exact de cases occupées par la flotte adverse — un score inatteignable en pratique. En tirant complètement au hasard, il faut vider une grande partie de la grille, de l’ordre de 95 cases sur 100. Avec le damier et une chasse rigoureuse, la plupart des joueurs terminent entre 55 et 70 tirs.