Des grilles de sudoku illimitées, générées avec une solution unique garantie, en trois niveaux de difficulté. Touchez une case puis un chiffre — les erreurs s’affichent en rouge. Au clavier : flèches pour se déplacer, chiffres pour remplir, effacement pour vider.
Comment jouer au sudoku sur cette page
La grille est fabriquée au moment où la page s’ouvre, puis chaque fois que vous en demandez une autre : elle n’est pas puisée dans une réserve de grilles toutes faites. Rien à installer, aucun compte à créer.
Remplir une case
Touchez la case à compléter : elle prend une teinte verte. Choisissez ensuite un chiffre sur le pavé placé sous la grille, ou tapez-le au clavier ; la croix du pavé vide la case. Les chiffres foncés sont les indices de départ, verrouillés. Vos réponses s’inscrivent en vert, ce qui les distingue d’un coup d’œil.
Les repères visuels
Sélectionner une case éclaire sa ligne et sa colonne entières : le champ de vision exact pour vérifier qu’un chiffre n’y figure pas déjà. Les cases portant le même chiffre que la sélection prennent une teinte plus soutenue — en cliquant sur un 7, vous voyez aussitôt où sont tous les autres 7. Sur le pavé, un chiffre s’estompe dès qu’il a été posé neuf fois.
Les erreurs affichées en rouge
Un chiffre qui ne correspond pas à la solution passe aussitôt en rouge. Le contrôle ne se limite pas aux doublons visibles : la solution étant unique, toute valeur qui s’en écarte est fausse, même si rien ne la contredit encore.
Au clavier
Les quatre flèches déplacent la sélection de case en case ; en bord de grille, gauche et droite basculent sur la ligne voisine. Les touches 1 à 9 inscrivent le chiffre correspondant, tandis que le 0, la touche retour arrière et la touche suppression vident la case.
Les trois niveaux
Le menu déroulant règle le nombre d’indices laissés dans la grille : 40 cases pré-remplies en facile, 33 en moyen et 27 en difficile. Changer de niveau lance aussitôt une nouvelle grille. Le générateur compte les indices, il ne classe pas les grilles par technique ; en pratique, 40 indices se traitent au simple balayage, 33 demandent de noter ses candidats, et 27 réclament souvent une paire cachée ou une interaction entre un bloc et une ligne.
Comment les grilles sont fabriquées : le programme construit d’abord une grille complète et valide, en essayant les chiffres dans un ordre tiré au hasard et en revenant en arrière dès qu’il se bloque. Il vide ensuite les cases une à une, dans un ordre lui aussi aléatoire ; après chaque retrait, un solveur recompte les solutions et remet aussitôt le chiffre si la grille en admet désormais deux. Le creusage s’achève au nombre d’indices du niveau : chaque grille possède donc exactement une solution.
Les règles complètes du sudoku
La grille et ses trois contraintes
La grille compte 81 cases, réparties en 9 lignes, 9 colonnes et 9 blocs de 3×3 délimités par les traits épais. Chaque case reçoit un chiffre de 1 à 9, et trois contraintes s’appliquent simultanément : chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc contiennent les neuf chiffres, chacun une seule fois. Ces familles de neuf cases portent un nom commun, les unités. Toute case appartient à trois unités et touche donc vingt autres cases : un chiffre posé retire une possibilité à vingt cases d’un coup.
Ce qu’est une grille valide
Une grille terminée contient neuf fois chacun des neuf chiffres. Aucun total n’a de sens en soi, mais il sert de vérification : une ligne, une colonne ou un bloc complet fait toujours 45. En 2005, les mathématiciens Bertram Felgenhauer et Frazer Jarvis ont dénombré les grilles complètes possibles : plus de 6,67 × 10²¹.
L’unicité de la solution
Un sudoku digne de ce nom n’admet qu’une seule solution. Ce n’est pas une élégance de puriste mais la condition du jeu : dès qu’une grille en accepte deux, il vient un moment où la logique ne tranche plus et où il faut choisir au hasard.
Ce qui n’est pas une règle
Dans le sudoku classique, les diagonales ne sont soumises à aucune contrainte et peuvent contenir deux fois le même chiffre. Aucune opération arithmétique n’intervient : les chiffres sont de simples symboles, remplaçables par neuf lettres sans changer un mot au raisonnement. Surtout, on ne devine jamais. Poser un chiffre « pour voir » revient à parier, et un pari raté se paie dix cases plus loin.
Techniques de résolution du sudoku
Toutes les techniques qui suivent reposent sur un principe unique : éliminer. Un chiffre ne se trouve jamais parce qu’il est le bon, mais parce que tous les autres sont devenus impossibles. À partir de la quatrième, on raisonne sur les candidats : la liste des chiffres encore possibles dans chaque case vide, qu’il faut noter au crayon, cette page n’offrant pas de case pour les inscrire.
1. Le singleton évident
Prenez une case vide et parcourez ses trois unités : si les huit autres chiffres y figurent déjà, le neuvième s’impose. Après avoir posé un chiffre, réexaminez aussitôt les vingt cases qu’il vient de contraindre.
2. Le candidat unique dans une unité
Le raisonnement inverse, et bien plus puissant : au lieu de partir de la case, partez du chiffre. Dans un bloc donné, où le 4 peut-il aller ? Si sept des huit cases vides sont interdites parce que leur ligne ou leur colonne contient déjà un 4, le 4 va dans la dernière — même si cette case accepterait encore trois autres chiffres.
3. Le balayage des lignes et des colonnes
C’est la méthode la plus rentable pour démarrer. Repérez toutes les occurrences d’un chiffre, le 6 par exemple : chacune interdit le 6 sur sa ligne et sur sa colonne entières. Tracez mentalement ces couloirs à travers les blocs où le 6 manque ; il n’y reste souvent qu’une ou deux cases libres.
4. Les paires et triplets nus
Si, dans une même ligne, deux cases n’ont plus que les candidats 3 et 8, vous ignorez laquelle prendra le 3 — mais à elles deux, elles consommeront les deux chiffres. Le 3 et le 8 se rayent donc de toutes les autres cases de la ligne : c’est une paire nue. Le mécanisme vaut pour trois cases dont l’union des candidats se limite à trois chiffres, par exemple 2/5, 5/7 et 2/7. C’est un triplet nu.
5. Les paires cachées
Cherchez cette fois, dans une unité, deux chiffres qui n’apparaissent comme candidats que dans les deux mêmes cases. Si le 1 et le 9 ne peuvent aller nulle part ailleurs, ces deux cases contiennent forcément le 1 et le 9 : tous les autres candidats qui y traînaient s’effacent. La paire cachée ne place aucun chiffre, mais le nettoyage qu’elle opère fait souvent apparaître un singleton évident.
6. L’interaction bloc-ligne (paire pointante)
Observez un bloc et un chiffre, le 5 par exemple. Si, dans ce bloc, le 5 ne peut se placer que sur des cases appartenant toutes à une même ligne, le 5 du bloc sera nécessairement sur cette ligne. Comme une ligne ne contient qu’un seul 5, on le raye de toutes les cases de cette ligne situées hors du bloc. Le raisonnement vaut pour les colonnes, et il se retourne : un chiffre confiné, sur une ligne, aux cases d’un même bloc disparaît du reste du bloc.
7. Le X-Wing, pour les grilles difficiles
Cherchez un chiffre, le 2 par exemple, qui n’a plus que deux emplacements possibles sur deux lignes différentes, ces emplacements tombant exactement sur les mêmes deux colonnes. Sur la première ligne, le 2 occupera l’un des coins de ce rectangle ; sur la seconde, l’autre en diagonale, puisque deux 2 ne partagent jamais une colonne. Les deux colonnes reçoivent donc leur 2 à l’intérieur du rectangle, et le 2 s’efface partout ailleurs dans ces colonnes.
Les erreurs les plus fréquentes
Deviner. Un chiffre posé au hasard contamine toutes les déductions suivantes.
Ne pas noter ses candidats. Beaucoup refusent d’écrire par principe, puis tournent en rond sur une position que trois notes auraient réglée.
Oublier de revérifier un bloc. On regarde spontanément la ligne et la colonne du chiffre qu’on vient de poser en négligeant son bloc, pourtant l’unité la plus riche puisqu’elle croise trois lignes et trois colonnes.
Histoire du sudoku
L’ancêtre mathématique du sudoku est le carré latin, une grille où chaque symbole apparaît une fois par ligne et une fois par colonne. Ces grilles doivent leur nom à Leonhard Euler, qui leur consacre au XVIIIᵉ siècle un mémoire resté célèbre et y emploie des lettres latines. Le sudoku y ajoute la contrainte des blocs de 3×3, et c’est elle qui rend la résolution intéressante.
La forme actuelle apparaît en 1979 aux États-Unis, dans le magazine Dell Pencil Puzzles & Word Games, sous le nom de « Number Place ». Son auteur a été identifié après coup : Howard Garns, architecte à la retraite installé dans l’Indiana, mort en 1989 sans avoir vu le succès de son invention. En 1984, l’éditeur japonais Nikoli reprend le puzzle sous le titre « sūji wa dokushin ni kagiru » — les chiffres doivent rester célibataires. Jugeant le nom trop long, son fondateur Maki Kaji le raccourcit en sudoku, et impose deux exigences éditoriales : un nombre d’indices limité et une disposition symétrique des cases pré-remplies.
La diffusion mondiale est l’œuvre d’un homme : Wayne Gould, magistrat néo-zélandais installé à Hong Kong, découvre une grille dans une librairie japonaise et passe plusieurs années à écrire un programme capable d’en produire. En novembre 2004, il convainc The Times de Londres de publier ses grilles ; les autres quotidiens britanniques suivent en quelques semaines, et le sudoku devient en 2005 un phénomène éditorial mondial. Le premier championnat du monde se tient à Lucques, en Italie, en mars 2006.
Les variantes du sudoku
Sudoku irrégulier (jigsaw)
Les neuf blocs carrés cèdent la place à neuf régions aux contours découpés. Chacune contient toujours neuf cases et les neuf chiffres, mais une région peut s’étirer sur cinq lignes : le balayage habituel perd ses repères.
Sudoku diagonal (ou X)
Les deux grandes diagonales doivent elles aussi contenir les chiffres de 1 à 9. Ces contraintes autorisent des grilles jouables avec bien moins d’indices, et la case centrale, qui appartient d’un coup à quatre unités, offre un point de départ tout trouvé.
Killer sudoku
Aucun chiffre n’est donné : des « cages » cernées de pointillés indiquent la somme des cases qu’elles couvrent, sans répétition à l’intérieur d’une cage. Une cage de deux cases valant 17 ne peut ainsi être qu’un 8 et un 9.
Autres formats de grille
Le 6×6, avec ses blocs de 2×3 et les chiffres de 1 à 6, se termine en quelques minutes : le format idéal pour les enfants. Le 16×16 ajoute les lettres A à G. Le samouraï, lui, enchevêtre cinq grilles 9×9 qui partagent leurs blocs d’angle.
Questions fréquentes sur le sudoku
Faut-il parfois deviner ?
Non, jamais. Sur une grille à solution unique, et c’est le cas de toutes celles générées ici, chaque case se déduit de ce qui est déjà posé. Si vous bloquez, il vous manque une technique ou un détail vous a échappé, pas une information.
Combien d’indices faut-il au minimum ?
Dix-sept. Une équipe de l’université de Dublin a démontré en 2012, au terme d’une recherche informatique exhaustive, qu’aucune grille de seize indices ne peut avoir une solution unique. Les grilles à 17 indices sont rares et redoutables ; les niveaux proposés ici en laissent 40, 33 ou 27.
Pourquoi certains chiffres s’affichent-ils en rouge ?
Parce qu’ils ne correspondent pas à la solution de la grille. Le contrôle ne cherche pas seulement les doublons visibles : la solution étant unique, tout chiffre qui s’en écarte est faux, même si aucune contradiction n’est encore apparue. Effacez-le avec la croix du pavé.
Que faire quand je suis bloqué sur une grille difficile ?
Changez de question. Si « quel chiffre peut entrer dans cette case ? » ne donne plus rien, passez à « où ce chiffre peut-il aller dans ce bloc ? ». Notez ensuite les candidats des cases vides sur un papier, puis cherchez une paire nue, une paire cachée, enfin une interaction entre un bloc et une ligne.
Faut-il être bon en calcul pour jouer au sudoku ?
Pas du tout : on n’y additionne rien. Les chiffres de 1 à 9 sont neuf symboles distincts, et les mêmes grilles se joueraient avec neuf lettres. Le sudoku sollicite le raisonnement par élimination, pas l’arithmétique. Seul le killer sudoku, une variante, fait intervenir des sommes.
Puis-je mettre une grille de côté et la reprendre plus tard ?
Non : rien n’est enregistré, ni sur votre appareil ni sur un serveur. Recharger la page, changer de niveau ou demander une nouvelle grille produit une grille inédite, et la précédente est perdue.