Alignez quatre jetons avant votre adversaire — contre l’ordinateur ou à deux sur le même écran.
Comment jouer au Puissance 4 sur cette page
Poser un jeton
La grille reprend le format standard : 7 colonnes, 6 rangées, 42 emplacements, jetons rouges contre jetons jaunes. Touchez n’importe quelle case de la colonne où vous voulez jouer : le jeton descend jusqu’à la case libre la plus basse. Une colonne pleine ne réagit pas.
Chaque case est un bouton étiqueté par son numéro de colonne : on peut aussi jouer au clavier. Dès qu’un camp aligne quatre jetons, les quatre cases s’entourent d’un liseré clair et la grille se fige.
Les deux modes
Contre l’ordinateur : vous prenez les rouges et ouvrez la partie. Il répond après une pause de quatre dixièmes de seconde, pendant laquelle vos clics sont ignorés.
À deux : les deux camps se jouent sur le même écran. Le bandeau annonce « Au tour du rouge » ou « Au tour du jaune », et les compteurs deviennent Joueur 1 et Joueur 2.
Le score affiché au-dessus de la grille est cumulé. Le bouton Rejouer vide la grille sans toucher aux compteurs ; changer de mode remet le score à zéro.
Comment l’ordinateur choisit son coup
Il applique trois règles, dans cet ordre. Un : s’il existe une colonne qui lui donne immédiatement quatre jetons alignés, il la joue. Deux : sinon, s’il existe une colonne qui vous ferait gagner au coup suivant, il la bouche. Trois : à défaut, il tire au hasard l’une des trois colonnes les plus centrales encore jouables.
Il ne raisonne donc qu’à un coup d’avance : il ne laisse passer ni une victoire immédiate ni une menace adverse imminente, mais il ne voit pas les pièges montés en deux ou trois coups. Une double menace le bat à tous les coups : il ne peut boucher qu’une case à la fois.
Deux détails à connaître : le rouge ouvre systématiquement chaque nouvelle partie, alors que la coutume, autour d’une vraie grille, veut que le perdant de la manche précédente commence la suivante. Et le score ne compte que les victoires : un match nul n’apporte de point à personne.
Les règles complètes du Puissance 4
Le matériel
Une grille verticale de 7 colonnes et 6 rangées, soit 42 emplacements, et 42 jetons en deux couleurs : 21 rouges et 21 jaunes. La grille est vide au départ et chaque joueur garde sa couleur pendant toute la manche.
Le déroulement
On joue chacun son tour : impossible de passer, de poser deux jetons d’affilée ou de retirer un jeton déjà en place. Une colonne pleine cesse d’être jouable : le nombre d’options diminue au fil de la partie.
Voici le point que les débutants oublient : votre coup ne fait pas qu’occuper une case, il en ouvre une autre juste au-dessus, que votre adversaire peut désormais atteindre. Chaque jeton posé est une prise de terrain et un cadeau potentiel.
Les alignements qui gagnent
Quatre jetons de la même couleur qui se suivent sans interruption remportent la partie. Trois orientations sont valables : horizontale, sur une même rangée ; verticale, dans une même colonne ; diagonale, dans un sens comme dans l’autre. La partie s’arrête à l’instant où le quatrième jeton se pose ; un alignement de cinq ne rapporte rien de plus.
Sur une grille de 7 sur 6, il existe exactement 69 alignements gagnants possibles : 24 horizontaux, 21 verticaux et 24 en diagonale.
La grille pleine
Si les 42 cases se remplissent sans alignement, la partie est nulle. Le cas est rare entre débutants, très fréquent entre joueurs aguerris.
Ce que le règlement ne prévoit pas
Ni limite de temps, ni obligation de jouer au centre, ni interdiction de rejouer la même colonne. Empiler quatre jetons au même endroit est légal, mais c’est la façon la plus facile de se faire arrêter.
Stratégie : comment gagner au Puissance 4
Le Puissance 4 fait partie des jeux entièrement résolus par ordinateur : sur la grille standard, celui qui commence gagne à coup sûr s’il joue parfaitement, à condition d’ouvrir dans la colonne du milieu. Cette perfection est hors de portée d’un humain, mais ses principes s’appliquent dès la première partie.
La colonne du milieu vaut de l’or
Comptons, parmi les 69 alignements possibles, ceux qui passent par chaque case : une case du centre en traverse 13, une case de coin 3 seulement. Y poser des jetons, c’est participer au plus grand nombre de combinaisons tout en privant l’adversaire de la même ressource. Ouvrez au centre, et disputez cette colonne jusqu’au dernier étage.
Raisonner en menaces, pas en jetons
Une menace, c’est une case qui compléterait un alignement de quatre, qu’elle soit accessible maintenant ou dans dix coups. Les bons joueurs ne regardent pas les jetons posés, ils regardent les cases vides.
Avant chaque coup, faites deux vérifications. D’abord : l’adversaire a-t-il trois jetons alignés avec une case libre atteignable ? Bouchez-la. Ensuite, l’étape que presque tout le monde saute : la case que je découvre au-dessus de mon jeton lui donne-t-elle la victoire ? Si oui, ce coup est perdant.
La double menace, seule vraie façon de gagner
Face à un adversaire attentif, une menace isolée ne suffit jamais : il faut créer deux cases gagnantes d’un seul coup, puisqu’il ne peut en boucher qu’une.
La forme la plus simple est le triplet ouvert des deux côtés sur la rangée du bas : trois de vos jetons en colonnes 3, 4 et 5, les colonnes 2 et 6 restant libres. L’adversaire ne couvre qu’une extrémité, vous prenez l’autre. La plus redoutable est la double menace superposée : deux cases gagnantes empilées dans la même colonne. Il doit boucher celle du bas, ce qui vous sert la seconde sur un plateau.
La parité, la notion qui change tout
La grille compte 42 cases, un nombre pair, et les coups alternent strictement : le premier joueur pose les jetons 1, 3, 5, le second les jetons 2, 4, 6. En fin de partie, quand chacun se contente de remplir les colonnes, cette alternance devient mécanique : les rangées impaires — la première, la troisième et la cinquième en partant du bas — reviennent au premier joueur, les rangées paires au second.
D’où la règle empirique : si vous ouvrez la partie, installez vos menaces sur les rangées impaires ; si vous jouez en second, visez les rangées paires. Corollaire utile : une menace située juste au-dessus d’une menace adverse, dans la même colonne, ne sert à rien, puisque la case du bas se remplira la première.
Les erreurs qui coûtent le plus cher
Ignorer les diagonales. L’œil suit les rangées et les colonnes ; la plupart des défaites viennent d’une diagonale que personne n’avait vue se former.
Jouer uniquement en réaction. Boucher sans construire, c’est laisser l’adversaire diriger la partie.
Ouvrir sur une colonne de bord. Théoriquement une ouverture perdante, et concrètement un jeton posé là où il ne sert presque à rien.
Empiler trois jetons dans une colonne. La menace verticale est la plus facile à annuler : un seul jeton adverse suffit.
Détruire sa propre menace en jouant dans une colonne où vous gardiez une case gagnante en réserve.
Un cran plus loin : le coup d’attente
Quand les deux camps se neutralisent, la partie se décide sur celui qui devra céder le premier. Jouer volontairement un coup inoffensif dans une colonne latérale inverse la parité et peut obliger l’adversaire à ouvrir lui-même la colonne que vous convoitez. C’est le zugzwang des échecs transposé au Puissance 4 : devoir jouer devient un handicap.
L’histoire du Puissance 4
Aligner des pions est aussi vieux que les jeux de plateau : morpion, moulin, gomoku japonais. L’invention propre au Puissance 4 est la grille verticale, qui ajoute la gravité aux règles et retire au joueur la liberté de poser son jeton où il veut. Le jeu est commercialisé aux États-Unis en 1974 par Milton Bradley sous le nom de Connect Four, sur une conception de Howard Wexler et Ned Strongin. Il devient Puissance 4 en France et Vier gewinnt en Allemagne. Milton Bradley ayant été racheté par Hasbro en 1984, c’est cet éditeur qui le publie depuis.
Quatorze ans après sa sortie, le jeu tombe. Le 1er octobre 1988, l’informaticien James Dow Allen annonce l’avoir résolu ; deux semaines plus tard, le 16 octobre, Victor Allis parvient au même résultat sans connaître le premier travail. Allis en fait son mémoire de maîtrise à la Vrije Universiteit d’Amsterdam, sous le titre « A Knowledge-based Approach of Connect-Four: The Game is Solved: White Wins ». Son programme, baptisé Victor, n’explore pas l’arbre des possibles par la force brute : il raisonne sur des familles de menaces, comme un bon joueur humain.
La conclusion est sans appel : sur la grille de 7 colonnes et 6 rangées, le joueur qui commence gagne à coup sûr, mais uniquement s’il ouvre au centre. Les deux colonnes voisines mènent au match nul et les quatre autres à la défaite. Dans les années 1990, l’informaticien John Tromp prolonge le travail en dénombrant les positions légales du jeu : il y en a 4 531 985 219 092. De quoi relativiser le résultat théorique, car personne ne traverse une partie entière sans la moindre imprécision.
Les variantes du Puissance 4
Pop Out
À son tour, on peut soit poser un jeton par le haut, soit retirer l’un des siens par le bas. Toute la colonne descend alors d’un cran, ce qui détruit un alignement adverse ou en crée un par accident.
Puissance 5
Même mécanique, mais il faut aligner cinq jetons, ce qui suppose une grille élargie d’au moins 8 ou 9 colonnes. L’avantage du premier joueur s’estompe : chaque menace demande un coup de préparation de plus.
Formats réduits
Les versions de voyage descendent souvent à 5 colonnes sur 5 rangées, parfois 6 sur 5. Il faut toujours aligner quatre jetons, mais la place manque : la colonne centrale devient décisive.
En trois dimensions
Les jetons deviennent des billes que l’on enfile sur des tiges verticales, le plus souvent 4 sur 4. Les alignements se comptent dans l’espace, diagonales du volume comprises. C’est le principe du Score Four, apparu à la fin des années 1960.
Questions fréquentes sur le Puissance 4
Qui commence la partie, et est-ce un avantage ?
Le rouge ouvre toujours, y compris après une victoire ou une défaite : il n’y a pas d’alternance sur cette page. Contre l’ordinateur, vous jouez le rouge. C’est un avantage réel : sur cette grille, le premier joueur dispose d’une victoire forcée s’il joue parfaitement, en ouvrant dans la colonne du milieu.
Faut-il obligatoirement commencer par la colonne du milieu ?
Rien ne vous y oblige, mais c’est le seul premier coup théoriquement gagnant. L’analyse informatique de 1988 a montré que l’ouverture au centre gagne, que les deux colonnes voisines mènent au match nul et que les quatre autres sont perdantes.
Les alignements en diagonale comptent-ils vraiment ?
Oui, exactement comme les alignements horizontaux et verticaux : quatre jetons de la même couleur qui se suivent en diagonale, dans un sens comme dans l’autre, terminent la partie. C’est la première cause de défaite chez les débutants, qui repèrent moins bien les obliques.
Que se passe-t-il si la grille se remplit sans alignement ?
La partie est déclarée nulle. Les 42 cases sont alors occupées, 21 jetons par camp, et le bandeau affiche « Match nul ! ». Sur cette page, un match nul ne rapporte aucun point : le score cumulé ne compte que les victoires.
L’ordinateur de cette page joue-t-il parfaitement ?
Non, et c’est volontaire : il ne raisonne qu’à un coup d’avance. Il joue la colonne qui le fait gagner immédiatement si elle existe, sinon il bloque votre alignement de quatre s’il est sur le point d’aboutir, sinon il tire au hasard l’une des trois colonnes les plus centrales encore jouables. Il ne voit ni les doubles menaces, ni les cases qu’il vous découvre au-dessus de son jeton.
Peut-on jouer à deux sur le même appareil, et le score est-il conservé ?
Oui : choisissez « À deux » dans le menu déroulant et passez-vous l’appareil à chaque tour. Le score cumulé reste affiché tant que vous enchaînez les manches avec Rejouer ; il repart à zéro si vous changez de mode ou rechargez la page.